wtorek, 23 września 2014

Retelling u Grahama Mastertona



Kiedy przeczytałem temat wyzwania czytelniczego rzucony przez Rusty z bloga Fangirl's Guide to the Galaxy, czyli retelling*. Od razu pomyślałem, o niedawno odświeżonym „Dżinnie” Grahama Mastertona. Zacząłem się jednak bić z myślami, czy tak specyficzną książkę wypada omawiać w ramach tematu. W końcu to horror i to najniższych możliwych lotów. Z drugiej jednak strony jak się głębiej zastanowić to może właśnie horror pasuje w tym miejscu idealnie. Nie wiem czy istnieje gatunek, który tak często odwołuje się bowiem do podań, legend, mitów, a nawet wierzeń religijnych. A wzmiankowany Graham Masterton uczynił z tego rodzaju nawiązań wręcz swój znak rozpoznawczy.


Horror uprawiany przez tak popularnego u nas Brytyjczyka często zamykam w trzech słowach. Mitologia, seks i flaki. Oczywiście proporcje różnie rozkładają się w różnych powieściach, a z racji tematu odpuścimy sobie dziś dwie pozostałe cechy jego twórczości i zajmiemy się mitologią. I na dobry początek weźmy wspomnianego „Dżinna”, o którym ostatnio pisałem na Carpe Noctem. To jedna z pierwszych i zdecydowanie jedna z najgorszych powieści Mastertona. Ale choć książki absolutnie nie polecam (nawet fanom gatunku) to jej element retellingowy jest nie tylko bezsprzecznie najlepszym w całej powieści (o ile nie jedynym dobrym), ale wypada po prostu ciekawie. Masterton wziął na warsztat baśnie arabskie, konkretnie jedną z najbardziej znanych tamtejszych opowieści czyli „Ali Babę i czterdziestu rozbójników” i wywrócił ją do góry nogami. W tej wersji Ali Baba to najpotężniejszy z czarnoksiężników świata arabskiego, zawdzięczający swą potęgę współpracy z najbardziej demonicznym dżinnem, zwanym od różnych form jakie przyjmuje Czterdziestoma Grabieżcami Życia. Dżinn został uwięziony w zaplombowanym dzbanie, ale cały czas próbuje odzyskać wolność. I właśnie jedną z takich prób można śledzić na kartach powieści. 

 
Na przykładzie „Dżinna” widać doskonale pomysł Mastertona na horror. Popularna legenda/mit (czasem już w oryginale zawierająca elementy grozy jak choćby w przypadku historii wykorzystanej w jego „Bazyliszku”) zostaje tak zmodyfikowana (oraz uzupełniona autorskimi legendami/artefaktami/rytuałami) aby zaserwować czytelnikom pełne spektrum horrorowych emocji. Od niepokoju i lęku do obrzydzenia, czy nawet zniesmaczenia (Brytyjczyk nie należy do pisarzy bawiących się w subtelności). I choć taki pomysł na literaturę wydaje się banalny to właśnie takie podejście okazało się w jego przypadku receptą na sukces. Nawet jeżeli jego bohaterowie często są dość szablonowi i nieciekawi („Dżinn” jest tego świetnym przykładem), a słabe rozwiązania fabularne niejednokrotnie są przedmiotem krytyki (na co omawiana książka jest żywym dowodem – tak spektakularnie spapranego zakończenia ze świecą szukać) to dzięki rzemieślniczej sprawności, pomysłowości i łatwości w żonglowaniu znanymi motywami stał się w Polsce (i nie tylko) jednym z najpopularniejszych autorów grozy. 

 
W „Dżinnie” Masterton sięgnął do wierzeń arabskich, ale tak jak wspomniałem ta książka mimo ciekawego ich wykorzystania nie zasługuje na uwagę. Ale Brytyjczyk wyjątkowo często wykorzystuje retelling w swoich książkach i pośród nich znajduje się kilka pozycji, które mogę z czystym sumieniem polecić. Do najbardziej znanych powieści (według samego Mastertona tylko w Polsce sprzedało się jej ok. miliona (!) sztuk) należy „Manitou”, która rozpoczęła cykl o zmaganiach z Misquamacusem, szamanem z plemienia Wampanaug. Na marginesie przypadek Misquamacusa to swoisty retelling do trzeciej potęgi, bo sama postać została wykorzystana wcześniej w książce  „Czyhający w progu” autorstwa Augusta Derletha (będącej z kolei rozwinięciem fragmentów oryginalnie napisanych przez samego H.P. Lovecrafta). Jak można wywnioskować z samego tytułu Masterton sięgnął w tym przypadku do wierzeń indiańskich. Przynajmniej początkowo, bo w późniejszych odsłonach cyklu dochodzą inne elementy takie jak Voo Doo (w świetnym „Duchu zagłady”, w którym mamy najoryginalniejszą i najbardziej pokręconą scenę skalpowania na jaką trafiłem, a wierzcie, że za dzieciaka sporo książek o Indianach czytałem), czy nawet wampiry („Krew Manitou”). Co ciekawe „Manitou” to nie jedyny przypadek kiedy w swej twórczości Masterton nawiązuje do wierzeń rdzennych amerykanów. Innym przykładem jest całkiem udana „Kostnica”, która jednak według mojej wiedzy nie stanowi retellingu prawdziwej legendy, a jedynie bawi się naszymi wyobrażeniami na temat indiańskich wierzeń**. 

 
Wykorzystanie wierzeń lokalnych (których oczywiście znajdzie się więcej, jak choćby w całkiem udanych „Zaklętych” opartych o magię celtycką) to nie jedyny motyw w twórczości Mastertona. Ma on w swoim dorobku książki będące wprost retellingiem znanych dzieł, czy baśni jak choćby „Wizerunek zła” stanowiący wariację na temat „Portretu Doriana Graya”  czy „Zwierciadło piekieł” na motywach „Alicji po drugiej stronie lustra”. Ale moim zdaniem najciekawszą (a ku mojemu kompletnemu zaskoczeniu dość zapomnianą) jego powieścią jest „Zjawa”. Wariacja na temat „Królowej śniegu” Hansa Christiana Andersena. Całość zaczyna się od tragicznego wypadku, w którym pod lodem ginie Peggy, najmłodsza z trzech sióstr. W jakiś czas później przerażające wypadki, w których osoby bliskie pozostałym siostrom zaczynają ginąć w niewyjaśnionych okolicznościach sprawiają, że pojawiają się podejrzenia, że Peggy nie odeszła. To książka w dorobku Brytyjczyka dość specyficzna, bo łącząca elementy horroru z kryminałem i elementami baśniowymi (nie chcę Wam psuć zabawy, jeżeli po powieść sięgniecie, ale te fragmenty i koncepcja jaka w książce się pojawia bardzo mi się spodobały). Co najważniejsze jednak dla czytelników, ta mieszanka sprawdza się wyśmienicie. I jeżeli miałbym polecić coś z dziesiątek powieści Mastertona to zdecydowanie byłaby to „Zjawa” (a na drugim miejscu „Duch zagłady”, ale ja w przypadku tej powieści jestem mocno skażony sentymentem).

Oczywiście te kilka wymienionych przeze mnie powieści nie wyczerpuje tematu retellingu w twórczości Mastertona. Mamy wykorzystanie wierzeń japońskich („Tengu”), nawiązania do mitologii Cthulhu („Studnie piekieł”) i wiele, wiele innych. Nie było moim celem aby rozebrać twórczość Brytyjczyka na części pierwsze, ale raczej zachęcenie Was drodzy czytelnicy do własnych poszukiwań. Poszukiwań ostrożnych zaznaczam, bo nawet pośród fanów literackiej grozy zdania co do jakości jego dokonań są mocno podzielone. Jednego mu jednak odmówić nie można. To wyjątkowo sprawny rzemieślnik, który umiejętnie potrafi grać na oczekiwaniach czytelników. Sięga do znanych i szeroko zakorzenionych w kulturze motywów, ale przefiltrowuje je tak aby otrzymać horror w różnej postaci. Nie jest to oczywiście najoryginalniejszy pomysł na horror, ale tak jak wspomniałem gatunek ten bardzo często odwołuje się do podań i legend. W końcu czy nie najłatwiej wywołać lęk i wybić nas z poczucia bezpieczeństwa odwołując się do pierwotnych strachów na których często baśnie bazują?


*Opowiedzenie na nowo znanej legendy, baśni, podania.

**Zupełnie na marginesie właśnie sobie uświadomiłem, że książki takie jak „Manitou”, „Dżinn” i „Kostnica” łączy nie tylko baza w postaci lokalnych mitów, ale także sugestia, że za rozpętaną grozą stoi swoista sprawiedliwość dziejowa, za krzywdy jakie ludność pierwotnie zamieszkująca dany teren wycierpiała od „białego człowieka”. Zastanawiam się, czy takie zagranie na emocjach nie powoduje dodatkowego dreszczu niepokoju we współczesnych czytelnikach.


Ps. Zastanawiałem się czy nie opowiedzieć jeszcze o innym horrorowym retellingu, czyli „Miasteczku Salem” Stephena Kinga, które jest wariacją na temat „Draculi”. Uzmysłowiłem sobie jednak, że przy okazji naszej ostatniej dyskusji z Mando mówiliśmy o tym na tyle dużo, że powtarzałbym się niepotrzebnie. Zatem jeżeli interesuje Was ten temat zapraszam na Radio SK.


wtorek, 9 września 2014

Bioshock Infinite - dodatki



Przy okazji odcinka Alchemii Gier poświęconego „Bioshock Infinite” pominęliśmy całkowicie kwestię dodatkowej zawartości do gry. Jak plotki głoszą, w ramach rekompensaty za brak polonizacji tak gorącej premiery, polski wydawca gry (Cenega) dodał graczom darmowy season pass. Darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby, planowałem więc od samego początku z dodatkami się zapoznać. Ale zanim to nastąpiło minęło bardzo dużo czasu. Wszystko przez to, że najpierw Irrational Games wypuściło „Clash in the Clouds” (który zupełnie mnie nie zainteresował), a później zapowiedziało dodatek dwuczęściowy „Burial at Sea”, którego druga odsłona zaliczyła sporą obsuwę. Ale patrząc z perspektywy jakości tej ostatniej, chyba było na co czekać. Ale o tym później, najpierw parę zdań o pierwszym DLC.

Wspomniałem, że „Clash in the Clouds” mnie nie zainteresowało, ale od razu na wstępie zaznaczę, że to wcale nie oznacza, że to słaby dodatek. Po prostu skupia on się w 100% na elemencie „Bioshock Infinite”, który podobał mi się w rozgrywce najmniej, czyli walce. W to DLC pograłem chwilę. Całość opiera się na odpieraniu kolejnych fal, coraz silniejszych przeciwników. Rozgrywa się zaś w lokacjach w klimacie Columbii, wielopoziomowych i uatrakcyjnionych tak aby walka była jak najciekawsza. Pomiędzy falami możemy zmienić uzbrojenie, dokupić za uzbierane punkty (punktowane jest w zasadzie wszystko, a największe nagrody są za wykonywanie zadań o których za chwilę) nowe ulepszenia i … to w zasadzie wszystko. Jeżeli ktoś czerpał przyjemność z walki w podstawce to tutaj otrzymuje ją skondensowaną i intensywną. Ale jako, że przebijanie się przez kolejne fale mogłoby się szybko znudzić, więc całość okraszona jest dodatkowymi, wyżej punktowanymi zadaniami, które zachęcają graczy do kombinowania i zmian w taktyce. Czasem jest to konieczność zabijania przeciwników w określony sposób (tylko ataki z powietrza), czasem z określonej broni (tylko strzelba), czasem musimy zakończyć falę w określonym czasie. Oczywiście jeżeli kogoś całość wciągnie mamy do odblokowania nowe mapy i tylko od graczy zależy ile czasu zabawa z tym dodatkiem pochłonie. Ja pobawiłem się z godzinę – dwie i już miałem dość, ale jeżeli kupiła Was ta arkadowa rozgrywka oparta o szyny/broń palną/vigory to myślę, że jest duża szansa, że „Starcie w chmurach” was usatysfakcjonuje.

Nie czarujmy się jednak. To miała być tylko przystawka przez daniem głównym w postaci dużego, fabularnego rozszerzenia, szumnie zapowiadanego powrotu do Rapture, czyli „Burial at Sea”. Jak wspomniałem na początku dodatek podzielono na dwie części. Pierwsza ukazała się w listopadzie 2013 roku, ponad 7 miesięcy po premierze podstawki, ale niestety w mojej ocenie nie spełniła ona pokładanych w niej nadziei. Mało tego przez pewne rozwiązania fabularne i konstrukcyjne, zupełnie nieświadomie obnażyła wiele słabości „Bioshock Infinite”. Ale może na wstępie krótko o zarysie fabularnym. W tym wariancie rzeczywistości Booker de Witt jest prywatnym detektywem w Rapture, w okresie jeszcze przed upadkiem miasta. Zwraca się do niego Elizabeth (świetnie wystylizowana na femme fatale) z prośbą o odnalezienie małej dziewczynki –Sally, co do której są podejrzenia, że stała się jedną ze świetnie znanych z pierwszego „Bioshocka” Little Sister. Booker podejmuje (choć niechętnie) wyzwanie i razem z Elizabeth ruszają na poszukiwania. A pierwszy trop prowadzi ich do mojego ulubieńca Sandera Cohena…


Tak jak napisałem wcześniej, pierwszy epizod „Burial at Sea” nie spełnił moich oczekiwań. Oczywiście fajnie było wrócić do Rapture. Szczególnie, że takiego miasta, czyli jeszcze funkcjonującej metropolii, nie dane nam było w zasadzie oglądać. Tutaj mamy szansę spojrzeć na upadek i rozkład snu Andrew Ryana w jego początkowym stadium. I duże brawa dla Irrational Games za takie poprowadzenie całości. Z drugiej jednak strony odnoszę wrażenie, że taki powrót do próba taniego zagrania na sentymencie graczy. „Patrzcie, dajemy Wam to co chcieliście, powrót do pięknych czasów pierwszego „Bioshocka”. I tak naprawdę w pierwszym epizodzie niewiele z tego wynika. Dodatek pod kątem rozgrywki jest nudny. Nie dość, że mamy powtórkę z arkadowej strzelanki jaką znamy z podstawki to całość jest skonstruowana w oparciu o schematy rodem z „Duke Nukem 3D”, których jedyną funkcją jest sztuczne wydłużenie (i tak niezbyt długiej) gry. Fabularnie też niestety jest dość blado. Całość (podobnie jak pierwszy „Bioshock” i poniekąd także „Infinite”) jest oparta o jedno finałowe zaskoczenie. Ale tutaj niestety ten finał kompletnie na mnie nie podziałał. Całość wydaje się okrutnie naciągnięta. Trudno to poukładać zarówno w kontekście podstawki, jak i w kontekście całego uniwersum, a co najgorsze zakończenie, które miało być szokujące nie potrafiło mnie zupełnie emocjonalnie zaangażować. 

Wspomniałem też, że pierwszy epizod obnaża nieświadomie braki „Bioshock Infinite”. Chodziło mi tu o trzy elementy, które wskazywaliśmy przy recenzji jako najbardziej problematyczne. Po pierwsze brak interesujących postaci pobocznych. Tutaj pojawia się na chwilę Sander Cohen i proszę Państwa on kradnie cały dodatek. Dlaczego nie można było wprowadzić tak fascynujących postaci w podstawce? Po drugie strzelanie. Narzekaliśmy na nie w „Infinite”, ale tam mimo wszystko walka była ciekawsza. Więc wyobraźcie sobie jak słabo strzelanie wypada w „Burial at Sea”, gdzie przez większość czasu po prostu wieje nudą i dość mechanicznie przedzieramy się przez kolejne kill-roomy. Po trzecie – przekombinowanie w finale. Zakończenie „Infinite” było maksymalnie szokujące i na poziomie emocjonalnym ono nawet przy drugim podejściu działa. Tyle tylko, że jak zacznie się to rozbierać na części pierwsze okazuje się, że cały świat zaczyna się rozpadać. I w finale tego epizodu wychodzi to w mojej ocenie bardzo podobnie i wyjątkowo boleśnie. Tym bardziej, że tak jak wspomniałem tutaj nie zadziałał (przynajmniej na mnie) mechanizm emocjonalnego wstrząsu tym czego przed chwilą doświadczyłem.

Ale dość znęcania się na pierwszym epizodem. Zawiodłem się i szczerze mówiąc jeżeli ktoś rozważałby jego zakup to raczej odradzam. Chyba, że na własną odpowiedzialność, albo chyba, że jest wielkim fanem całej marki. Inaczej ma się z epizodem drugim. Bo ten (jak się okazało łabędzi śpiew studia Irrational Games) nie dość, że spina zgrabnie w całość pierwszego „Bioshocka” z „Bioshockiem Infinite”, nie dość, że kompletnie zmienia rozgrywkę stawiając na składankę, to potrafi świetnie poprowadzić opowieść i bardzo mocno zagrać graczom na emocjach.  

Zacznę od czegoś co bardzo mnie zszokowało i kompletnie zmieniło rozgrywkę jaką znamy z całej serii. Od jakiegoś czasu wiadome było, że w drugim epizodzie będziemy kierować Elizabeth. Ale przyznam, że nie sądziłem, że Levine i spółka tak mocno przemodelują z tego powodu rozgrywkę. A odważyli się na to i w mojej ocenie wygrali. Elizabeth to nie maszyna do zabijania pokroju Bookera, do tego funkcjonująca w skrajnie nieprzychylnym środowisku (choćby ze względu na mocno ograniczone zasoby). Jak zatem może sobie poradzić z hordami wrogów? Przemykając pomiędzy nimi, odwracając ich uwagę, zabijając z ukrycia. Tak, proszę Państwa. Drugi epizod „Burial at Sea” to w zasadzie skradanka. Mówię w zasadzie, bo o ile początkowo inaczej się grać moim zdaniem nie da, to nieco później rozwiązania siłowe też mogą być wykorzystywane. Jeżeli zastanawiacie się jak to zostało zrobione to przypomnijcie sobie „Deus Ex: Human revolution”. Tutaj działa to pod wieloma względami identycznie. Elizabeth korzysta ze strzałek usypiających (później może używać także takich odwracających uwagę i innych), może przemykać się szybami wentylacyjnymi, może korzystać z niewidzialności i widzenia przez ściany tak aby lokalizować zagrożenia i neutralizować je niepostrzeżenie (korzysta przy tym z zupełnie nowego, unikatowego vigoru), a w końcu może hakować wieżyczki strażnicze i inne sprzęty (wróciła mini gierka, choć pomyślana zupełnie inaczej niż w „Bioshocku”). Nie wymyślono tu absolutnie nic nowego, ale jak ściągać to od najlepszych. I cały ten system sprawdza się moim zdaniem wyśmienicie. Totalnie zmienia podejście do gry (twórcy wymuszają granie po cichu na różne sposoby – przeciwnicy mogą nas usłyszeć np. kiedy idziemy po wodzie, czy rozbitym szkle i wezwać wtedy wsparcie, mamy „znaczniki” niepokoju przy wrogach, które po osiągnięciu pewnego poziomu także powodują wywołanie alarmu, a z silniejszymi przeciwnikami po prostu walczyć się nie da) i sprawia zdecydowanie więcej satysfakcji niż siłowe przebijanie się przez fale przeciwników. Rozgrywka daje tym samym mnóstwo frajdy, a do tego tutaj naprawdę jest co robić. Drugi epizod jest po prostu wypełniony zawartością. A szukanie dodatkowych znajdziek ma o tyle sens, że całość jest naładowana fajnymi smaczkami, które czasem potrafią rzucić nowe światło na znane nam z wcześniejszych gier serii wydarzenia. 

Ale rozgrywka to jedno. Tutaj świetnie wypadają także inne elementy. W mojej ocenie design poziomów jest fantastyczny. I to zarówno tych w Rapture, jak również (nieznaczący spojler) tych w Columbii. Uwierzcie, fragment w Columbii to moim zdaniem jeden z najciekawszych poziomów całego „Infinite”, a jeden z finałowych fragmentów epizodu to po prostu mistrzostwo w operowaniu klimatem. Do tego mamy naprawdę fajną, emocjonującą, momentami zaskakującą, a czasem wręcz szokującą historię (celowo nie piszę o fabule – zdradziłbym zakończenie pierwszego epizodu, a poza tym im mniej się wie przed rozpoczęciem gry tym lepiej). Na dalszy plan schodzi niejako podstawowy powód bytności Elizabeth w Rapture i stopniowo odkrywamy sieć powiązań całego (po tym epizodzie nie boję się już użyć tego słowa w kontekście „Bioshocka”) uniwersum. Naprawdę pojawiają się tu elementy, które kompletnie zmieniają wydźwięk niektórych scen z wcześniejszych gier z serii. Wracają ciekawe postacie, poznajemy niektóre z nich w zupełnie nowym świetle, a cała opowieść ma bardzo fajnie rozłożone tempo. I w końcu finał. Finał „Burial at Sea”, który idealnie podsumowałby Roland Deschain (Ka jest kołem). Finał, który choć może troszkę od pewnego momentu spodziewany, to i tak dość wstrząsający. Tym bardziej, że podbudowany paroma naprawdę mocnymi i klimatycznymi momentami. Tak się powinno robić dodatki do gier. Soczyste rozszerzenie, które sprawdza się niemal na każdym polu. I szkoda, że tak znakomita gra została nam na otarcie łez po Irrational Games, które wkrótce po upublicznieniu tego DLC się zamknęło.

 
Dodatki do „Bioshock Infinite” to ciekawa sprawa, bo każdy znajdzie tu coś dla siebie, a dodatkowo każdy z nich ilustruje moim zdaniem nieźle także różne podejście do DLC ze strony wydawców (jeżeli ten temat Was interesuje to rozwijamy go w ostatnim odcinku Alchemii Gier). Mamy więc wyjęty fragment rozgrywki, który się może graczom podobać (strzelanie) rozdmuchany do rozmiarów dużego segmentu („Clash in the Clouds”). Mamy żerowanie na sentymencie i grę zrobioną tak aby napracować się przy niej jak najmniej (pierwszy epizod „Burial at Sea”) i w końcu pełnoprawny, wartościowy dodatek, który wymagał kompletnie zmienionego podejścia i dużej pracy twórców (drugi epizod „Burial at Sea”). O ile pierwszy z dodatków moim zdaniem można spróbować, a drugi nie jest wart pieniędzy, które na niego trzeba wydać, to ostatni z dodatków każdemu fanowi marki polecam gorąco. Irrational Games padło i więcej „Bioshocka” możemy nie zobaczyć. Tym bardziej warto rzucić okiem na póki co finalne dokonanie Kena Levine’a.