Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty

środa, 15 lipca 2015

O immersji i różnych oczekiwaniach graczy słów kilka



Ilość internetowych afer, które w ostatnim okresie zaczynają wybuchać nadzwyczaj często, i to niejednokrotnie z błahych powodów zaczęła mnie mocno męczyć. A podstawowym powodem takiego stanu jest fakt, że choć pozornie każda taka sytuacja jest przyczynkiem do dyskusji, to tak naprawdę z rozmową coraz rzadziej mamy do czynienia. Mało kto próbuje dialogu, a poszczególne strony okopują się na z góry przyjętych pozycjach. Nie chodzi o to, że mamy się wszyscy zgadzać, ale dla mnie osobiście wartością nadrzędną dyskusji jest zawsze próba zrozumienia punktu widzenia rozmówcy. Może mnie jego argumenty nie przekonają, ale nie muszą. Czasem wystarczy, że dadzą mi do myślenia. 

Po co tak marudzę i jaki to ma związek z tematem? Od jakiegoś czasu chodzi za mną refleksja, która zrodziła się wokół tematu reprezentacji w „Wiedźminie 3”. Nie chcę w tym miejscu wchodzić w tę dyskusję, bo najzwyczajniej w świecie jej przeciętny poziom mnie do tego zniechęca. Jeżeli ktoś jest zainteresowany o co chodzi, to zapraszam do lektury bardzo ciekawego tekstu Misiaela. Zastanowiło mnie jednak, że mało kto zwrócił uwagę na rzecz, która mi osobiście wydała się sednem problemu, czyli kwestię oczekiwania ze strony graczy w stosunku do medium jakim są gry video. I tu właśnie dochodzimy do immersji.

Powiem może jak ja rozumiem immersję w przypadku gier. Najprościej rzecz ujmując to stopień zatopienia się w wirtualny świat, dzięki któremu gracz zatraca poczucie sterowania postacią, a zaczyna czuć się bezpośrednim sprawcą i uczestnikiem wydarzeń. A można to osiągnąć poprzez pewne rozwiązania technologiczne (jak choćby powracający temat rozszerzonej rzeczywistości, czy rzeczywistości wirtualnej), ale także przez szereg różnorodnych zabiegów w samej materii gry. 

Powiecie, skąd taka afera przy okazji reprezentacji w „Wiedźminie 3”, skoro nadal przeciętny letni blockbuster ma z tym problemy i gdzie tu kwestia immersji. Ano pewnie ma, ale gry w przeciwieństwie do wielu innych gałęzi (pop)kultury są medium uczestniczącym, a co za tym idzie oczekiwania ze strony konsumentów są inne, niż na przykład w kwestii kina. Gry video to oczywiście medium bardzo niejednorodne i to zarówno pod kątem tego jakie doznania oferują (jak w przypadku gier platformowych, gier wyścigowych, strzelanin, czy gier logicznych), jak i poziomu immersji jaki możemy osiągnąć (skrajnie inny w przypadku gier RPG, w stosunku choćby do gry logicznej). 

I tak naprawdę każdy gracz ma inne potrzeby i oczekiwania w stosunku do tego medium. Dla niektórych kluczem jest rozgrywka. Graficzne fajerwerki, poziom immersji, ciekawa fabuła nie mają znaczenia. Liczy się dopracowane sterowanie i satysfakcja płynąca z gry. Przykładem tego rodzaju gier mogą być choćby gry logiczne, czy zręcznościowe. I żebyśmy się dobrze zrozumieli. Nie chodzi mi o to, że w grach logicznych grafika, czy ewentualna fabuła (choćby „Braid” pokazał, że logiczna nie znaczy - bez fabuły) nie mają znaczenia. One po prostu w przypadku większości graczy nie stoją na pierwszym planie. Inaczej niż w przypadku gier RPG, czy gier akcji gdzie to właśnie fabuła i poziom zanurzenia się w świat przedstawiony zyskują kluczowe znaczenie. 

Gracze są bardzo różni. Ja niemal od zawsze gram albo dla czystej frajdy płynącej z rozgrywki, albo dla fabuły. Ale w tym drugim przypadku i tak nie ma dla mnie większego znaczenia to jak bardzo developer zatrze granicę pomiędzy mną, a sterowaną przeze mnie postacią. Po prostu mój avatar to nie ja. A historia, którą tworzę grając w grę, to opowieść o Nathanie Drake’u, Adamie Jensenie, czy Geralcie, a nie o mnie. Nawet jeżeli dostaję do ręki wybór określonej ścieżki, która skrajnie może zmienić fabułę gry. Ba, posunę się do kontrowersyjnego stwierdzenia i powiem, że gry RPG, które od lat chwalą się swoją nieliniowością, mnogością wyborów i różnych zakończeń danej historii tak naprawdę zaklinają rzeczywistość. Dla mnie bowiem każda gra to droga od punktu A do punktu Z. Przechodząca oczywiście przez różne punkty pośrednie, ale dla mnie jako gracza, który przechodzi daną grę przeważnie raz, nie ma to wszystko znaczenia. Bo to zawsze będzie plus/minus liniowa opowieść, a to, że ułoży się nieco inaczej niż innym graczom to tylko smaczek i ewentualny przyczynek do ciekawej dyskusji. Ale mam świadomość, że jestem w mniejszości. 

Wydaje mi się, że większość graczy, którzy grają w gry RPG, czy gry akcji ma skrajnie inne podejście. I to od samego początku. Nie chcą grać Geraltem, czy Adamem Jensenem. Chcieliby grać „sobą”, lub wariacją na swój temat. I tu dochodzimy do problemu różnorodności i reprezentacji. „Wiedźmin 3” gatunkowo jest reklamowany jako gra RPG z wielowątkową fabułą i mnogością różnych dróg. Tyle tylko, że w klasycznym RPG, dokładnie tak jak w jego „papierowych” odpowiednikach dla wielu graczy największą frajdą jest tworzenie postaci. Nie cierpię generatorów postaci i zawsze próbuję ten etap przejść jak najszybciej. Znam jednak wielu, którzy potrafią spędzać godziny nad statystkami, strojem, wyglądem zewnętrznym, czy wyborem uzbrojenia. Chcą stworzyć postać z którą się będą mogli maksymalnie zidentyfikować. A ludzie różnią i to niemal na każdym polu. Z tego punktu widzenia ja odbieram zarzut o braku rasowej reprezentacji w „Wiedźminie 3” nie jako głos o „złych, polskich rasistach”, a jako pewien zawód ze strony gracza, który chciałby mieć postać z którą będzie mógł się w pełni zidentyfikować. A „Wiedźmin” z oczywistych względów takich możliwości nie daje.

Być może ten żal jest źle ulokowany. W końcu „Wiedźmin” to historia Geralta, który jest konkretną postacią, z konkretnym zestawem cech. Mało tego, zauważmy, że tak przez wielu chwalona fabuła, pewnie nie mogła by mieć tego ciężaru gatunkowego (w końcu akurat w tym konkretnym przypadku cała trylogia ma silny wątek osobisty), gdybyśmy na etapie rozpoczęcia gry mogli stworzyć sobie dowolną postać. Ale można też odwrócić pytanie. Czy w tym momencie, przy braku możliwości spersonalizowania głównego bohatera to jeszcze RPG, czy raczej rozbudowana gra fabularna? I przy tak postawionym pytaniu może się okazać, że dla wielu graczy choćby „Dragon Age: Inkwizycja”, jest grą lepszą, bo bardziej odpowiadającą ich wyobrażeniu RPGa. Z pewnie bardziej „generyczną” fabułą, ale z możliwością grania niemal w 100% po swojemu, poprzez nadanie postaci dowolnych cech i to nie tylko wyglądu, ale tez i charakteru. Vide choćby możliwość homoseksualnych romansów, z której Bioware od paru lat słynie.

Ale powiedziałem, że gracze są różni i mają różne oczekiwania. Jak zatem developerzy próbują wyjść naprzeciw graczom, dla których immersja jest szalenie istotna? Wspomniałem o możliwości utworzenia postaci. Ale to nie wszystko. W ramach zwiększenia poczucia zanurzenia w świat przedstawiony i stworzenia iluzji „własnej historii” twórcy stosują cały szereg innych zabiegów. Jak choćby nielubiane przeze mnie uczynienie głównego bohatera „niemową” tj, sytuacja kiedy nawet grając konkretną postacią, nawet w dialogach nie słyszymy jej głosu. Mamy w końcu słyszeć nasz głos w głowie. Można zastosować także widok z pierwszej osoby (z oczu bohatera). Z resztą z oboma zabiegami mamy do czynienia w przypadku jednej z najlepszych gier ostatnich lat, czyli „Dishonored”. Od lat coraz popularniejsze staje się także projektowanie gier jako czegoś co już wcześniej zasygnalizowałem, a co nazywam grą liniową-wielowariantową, albo iluzją wyboru. Chodzi o sytuację, kiedy w zależności od różnych wyborów naszego bohatera świat reaguje w określony sposób. Na przykładzie „Dishonored” widzimy ścieżkę „wysokiego chaosu” (umownie złą) i „niskiego choasu” (umownie dobrą). To rozwiązanie bardzo ciekawe, bo daje duże możliwości w wykreowaniu iluzji wpływu na wydarzenia. W końcu przy dobrze zaprojektowanej grze możemy dany fragment rozgrywki rozegrać na różne sposoby, w domyśle jak najbardziej zgodnie z naszym nastrojem, charakterem, czy (powiem szumnie, ale Ci którzy grali w „Spec Ops: The Line” zrozumieją) sumieniem. Ja mimo wszystko mówię tu o liniowości, bo przeważnie kiedy obierzemy jedną ścieżkę to raczej jesteśmy na nią skazani i decydujemy się tym samym na to, że wielu rzeczy w grze nie zobaczymy. Co widać świetnie właśnie na przykładzie „Wiedźmina’, czy choćby modelu gier wypracowanych przez Telltale Games, które co prawda RPGami nie są, ale na iluzji wyborów zbudowały swój sukces. I nawet te zabiegi nie wyczerpują całego katalogu developerskich sztuczek, ale mam wrażenie, że odpływam nieco od głównej myśli.

A jest nią to, że nie dziwmy się co raz głośniejszym głosom ze strony różnych graczy, że chcą więcej kobiecych bohaterek, więcej reprezentacji, możliwość wyboru ścieżki dla postaci. Jak wspomniałem wcześniej, gry są medium uczestniczącym i próbując narzucić określony schemat i model rozgrywki zawsze narażamy się na to, że nie trafimy do wszystkich. Ale tak nie będzie nigdy. Myślę, że przed współczesnymi twórcami gier duże wyzwanie jak połączyć satysfakcjonującą rozgrywkę, z interesującą fabułą i dużym stopniem immersji. Jak duże, wychodzi choćby przy okazji „Wiedźmina”, czy niedawnego szaleństwa zwanego gamergate. Gracze są różni i mają różne oczekiwania co do swego ulubionego medium. Nie zapominajmy o tym. I to wszyscy. W końcu im więcej różnorodnych gier i nowych możliwości dostaniemy tym lepiej.



wtorek, 9 września 2014

Bioshock Infinite - dodatki



Przy okazji odcinka Alchemii Gier poświęconego „Bioshock Infinite” pominęliśmy całkowicie kwestię dodatkowej zawartości do gry. Jak plotki głoszą, w ramach rekompensaty za brak polonizacji tak gorącej premiery, polski wydawca gry (Cenega) dodał graczom darmowy season pass. Darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby, planowałem więc od samego początku z dodatkami się zapoznać. Ale zanim to nastąpiło minęło bardzo dużo czasu. Wszystko przez to, że najpierw Irrational Games wypuściło „Clash in the Clouds” (który zupełnie mnie nie zainteresował), a później zapowiedziało dodatek dwuczęściowy „Burial at Sea”, którego druga odsłona zaliczyła sporą obsuwę. Ale patrząc z perspektywy jakości tej ostatniej, chyba było na co czekać. Ale o tym później, najpierw parę zdań o pierwszym DLC.

Wspomniałem, że „Clash in the Clouds” mnie nie zainteresowało, ale od razu na wstępie zaznaczę, że to wcale nie oznacza, że to słaby dodatek. Po prostu skupia on się w 100% na elemencie „Bioshock Infinite”, który podobał mi się w rozgrywce najmniej, czyli walce. W to DLC pograłem chwilę. Całość opiera się na odpieraniu kolejnych fal, coraz silniejszych przeciwników. Rozgrywa się zaś w lokacjach w klimacie Columbii, wielopoziomowych i uatrakcyjnionych tak aby walka była jak najciekawsza. Pomiędzy falami możemy zmienić uzbrojenie, dokupić za uzbierane punkty (punktowane jest w zasadzie wszystko, a największe nagrody są za wykonywanie zadań o których za chwilę) nowe ulepszenia i … to w zasadzie wszystko. Jeżeli ktoś czerpał przyjemność z walki w podstawce to tutaj otrzymuje ją skondensowaną i intensywną. Ale jako, że przebijanie się przez kolejne fale mogłoby się szybko znudzić, więc całość okraszona jest dodatkowymi, wyżej punktowanymi zadaniami, które zachęcają graczy do kombinowania i zmian w taktyce. Czasem jest to konieczność zabijania przeciwników w określony sposób (tylko ataki z powietrza), czasem z określonej broni (tylko strzelba), czasem musimy zakończyć falę w określonym czasie. Oczywiście jeżeli kogoś całość wciągnie mamy do odblokowania nowe mapy i tylko od graczy zależy ile czasu zabawa z tym dodatkiem pochłonie. Ja pobawiłem się z godzinę – dwie i już miałem dość, ale jeżeli kupiła Was ta arkadowa rozgrywka oparta o szyny/broń palną/vigory to myślę, że jest duża szansa, że „Starcie w chmurach” was usatysfakcjonuje.

Nie czarujmy się jednak. To miała być tylko przystawka przez daniem głównym w postaci dużego, fabularnego rozszerzenia, szumnie zapowiadanego powrotu do Rapture, czyli „Burial at Sea”. Jak wspomniałem na początku dodatek podzielono na dwie części. Pierwsza ukazała się w listopadzie 2013 roku, ponad 7 miesięcy po premierze podstawki, ale niestety w mojej ocenie nie spełniła ona pokładanych w niej nadziei. Mało tego przez pewne rozwiązania fabularne i konstrukcyjne, zupełnie nieświadomie obnażyła wiele słabości „Bioshock Infinite”. Ale może na wstępie krótko o zarysie fabularnym. W tym wariancie rzeczywistości Booker de Witt jest prywatnym detektywem w Rapture, w okresie jeszcze przed upadkiem miasta. Zwraca się do niego Elizabeth (świetnie wystylizowana na femme fatale) z prośbą o odnalezienie małej dziewczynki –Sally, co do której są podejrzenia, że stała się jedną ze świetnie znanych z pierwszego „Bioshocka” Little Sister. Booker podejmuje (choć niechętnie) wyzwanie i razem z Elizabeth ruszają na poszukiwania. A pierwszy trop prowadzi ich do mojego ulubieńca Sandera Cohena…


Tak jak napisałem wcześniej, pierwszy epizod „Burial at Sea” nie spełnił moich oczekiwań. Oczywiście fajnie było wrócić do Rapture. Szczególnie, że takiego miasta, czyli jeszcze funkcjonującej metropolii, nie dane nam było w zasadzie oglądać. Tutaj mamy szansę spojrzeć na upadek i rozkład snu Andrew Ryana w jego początkowym stadium. I duże brawa dla Irrational Games za takie poprowadzenie całości. Z drugiej jednak strony odnoszę wrażenie, że taki powrót do próba taniego zagrania na sentymencie graczy. „Patrzcie, dajemy Wam to co chcieliście, powrót do pięknych czasów pierwszego „Bioshocka”. I tak naprawdę w pierwszym epizodzie niewiele z tego wynika. Dodatek pod kątem rozgrywki jest nudny. Nie dość, że mamy powtórkę z arkadowej strzelanki jaką znamy z podstawki to całość jest skonstruowana w oparciu o schematy rodem z „Duke Nukem 3D”, których jedyną funkcją jest sztuczne wydłużenie (i tak niezbyt długiej) gry. Fabularnie też niestety jest dość blado. Całość (podobnie jak pierwszy „Bioshock” i poniekąd także „Infinite”) jest oparta o jedno finałowe zaskoczenie. Ale tutaj niestety ten finał kompletnie na mnie nie podziałał. Całość wydaje się okrutnie naciągnięta. Trudno to poukładać zarówno w kontekście podstawki, jak i w kontekście całego uniwersum, a co najgorsze zakończenie, które miało być szokujące nie potrafiło mnie zupełnie emocjonalnie zaangażować. 

Wspomniałem też, że pierwszy epizod obnaża nieświadomie braki „Bioshock Infinite”. Chodziło mi tu o trzy elementy, które wskazywaliśmy przy recenzji jako najbardziej problematyczne. Po pierwsze brak interesujących postaci pobocznych. Tutaj pojawia się na chwilę Sander Cohen i proszę Państwa on kradnie cały dodatek. Dlaczego nie można było wprowadzić tak fascynujących postaci w podstawce? Po drugie strzelanie. Narzekaliśmy na nie w „Infinite”, ale tam mimo wszystko walka była ciekawsza. Więc wyobraźcie sobie jak słabo strzelanie wypada w „Burial at Sea”, gdzie przez większość czasu po prostu wieje nudą i dość mechanicznie przedzieramy się przez kolejne kill-roomy. Po trzecie – przekombinowanie w finale. Zakończenie „Infinite” było maksymalnie szokujące i na poziomie emocjonalnym ono nawet przy drugim podejściu działa. Tyle tylko, że jak zacznie się to rozbierać na części pierwsze okazuje się, że cały świat zaczyna się rozpadać. I w finale tego epizodu wychodzi to w mojej ocenie bardzo podobnie i wyjątkowo boleśnie. Tym bardziej, że tak jak wspomniałem tutaj nie zadziałał (przynajmniej na mnie) mechanizm emocjonalnego wstrząsu tym czego przed chwilą doświadczyłem.

Ale dość znęcania się na pierwszym epizodem. Zawiodłem się i szczerze mówiąc jeżeli ktoś rozważałby jego zakup to raczej odradzam. Chyba, że na własną odpowiedzialność, albo chyba, że jest wielkim fanem całej marki. Inaczej ma się z epizodem drugim. Bo ten (jak się okazało łabędzi śpiew studia Irrational Games) nie dość, że spina zgrabnie w całość pierwszego „Bioshocka” z „Bioshockiem Infinite”, nie dość, że kompletnie zmienia rozgrywkę stawiając na składankę, to potrafi świetnie poprowadzić opowieść i bardzo mocno zagrać graczom na emocjach.  

Zacznę od czegoś co bardzo mnie zszokowało i kompletnie zmieniło rozgrywkę jaką znamy z całej serii. Od jakiegoś czasu wiadome było, że w drugim epizodzie będziemy kierować Elizabeth. Ale przyznam, że nie sądziłem, że Levine i spółka tak mocno przemodelują z tego powodu rozgrywkę. A odważyli się na to i w mojej ocenie wygrali. Elizabeth to nie maszyna do zabijania pokroju Bookera, do tego funkcjonująca w skrajnie nieprzychylnym środowisku (choćby ze względu na mocno ograniczone zasoby). Jak zatem może sobie poradzić z hordami wrogów? Przemykając pomiędzy nimi, odwracając ich uwagę, zabijając z ukrycia. Tak, proszę Państwa. Drugi epizod „Burial at Sea” to w zasadzie skradanka. Mówię w zasadzie, bo o ile początkowo inaczej się grać moim zdaniem nie da, to nieco później rozwiązania siłowe też mogą być wykorzystywane. Jeżeli zastanawiacie się jak to zostało zrobione to przypomnijcie sobie „Deus Ex: Human revolution”. Tutaj działa to pod wieloma względami identycznie. Elizabeth korzysta ze strzałek usypiających (później może używać także takich odwracających uwagę i innych), może przemykać się szybami wentylacyjnymi, może korzystać z niewidzialności i widzenia przez ściany tak aby lokalizować zagrożenia i neutralizować je niepostrzeżenie (korzysta przy tym z zupełnie nowego, unikatowego vigoru), a w końcu może hakować wieżyczki strażnicze i inne sprzęty (wróciła mini gierka, choć pomyślana zupełnie inaczej niż w „Bioshocku”). Nie wymyślono tu absolutnie nic nowego, ale jak ściągać to od najlepszych. I cały ten system sprawdza się moim zdaniem wyśmienicie. Totalnie zmienia podejście do gry (twórcy wymuszają granie po cichu na różne sposoby – przeciwnicy mogą nas usłyszeć np. kiedy idziemy po wodzie, czy rozbitym szkle i wezwać wtedy wsparcie, mamy „znaczniki” niepokoju przy wrogach, które po osiągnięciu pewnego poziomu także powodują wywołanie alarmu, a z silniejszymi przeciwnikami po prostu walczyć się nie da) i sprawia zdecydowanie więcej satysfakcji niż siłowe przebijanie się przez fale przeciwników. Rozgrywka daje tym samym mnóstwo frajdy, a do tego tutaj naprawdę jest co robić. Drugi epizod jest po prostu wypełniony zawartością. A szukanie dodatkowych znajdziek ma o tyle sens, że całość jest naładowana fajnymi smaczkami, które czasem potrafią rzucić nowe światło na znane nam z wcześniejszych gier serii wydarzenia. 

Ale rozgrywka to jedno. Tutaj świetnie wypadają także inne elementy. W mojej ocenie design poziomów jest fantastyczny. I to zarówno tych w Rapture, jak również (nieznaczący spojler) tych w Columbii. Uwierzcie, fragment w Columbii to moim zdaniem jeden z najciekawszych poziomów całego „Infinite”, a jeden z finałowych fragmentów epizodu to po prostu mistrzostwo w operowaniu klimatem. Do tego mamy naprawdę fajną, emocjonującą, momentami zaskakującą, a czasem wręcz szokującą historię (celowo nie piszę o fabule – zdradziłbym zakończenie pierwszego epizodu, a poza tym im mniej się wie przed rozpoczęciem gry tym lepiej). Na dalszy plan schodzi niejako podstawowy powód bytności Elizabeth w Rapture i stopniowo odkrywamy sieć powiązań całego (po tym epizodzie nie boję się już użyć tego słowa w kontekście „Bioshocka”) uniwersum. Naprawdę pojawiają się tu elementy, które kompletnie zmieniają wydźwięk niektórych scen z wcześniejszych gier z serii. Wracają ciekawe postacie, poznajemy niektóre z nich w zupełnie nowym świetle, a cała opowieść ma bardzo fajnie rozłożone tempo. I w końcu finał. Finał „Burial at Sea”, który idealnie podsumowałby Roland Deschain (Ka jest kołem). Finał, który choć może troszkę od pewnego momentu spodziewany, to i tak dość wstrząsający. Tym bardziej, że podbudowany paroma naprawdę mocnymi i klimatycznymi momentami. Tak się powinno robić dodatki do gier. Soczyste rozszerzenie, które sprawdza się niemal na każdym polu. I szkoda, że tak znakomita gra została nam na otarcie łez po Irrational Games, które wkrótce po upublicznieniu tego DLC się zamknęło.

 
Dodatki do „Bioshock Infinite” to ciekawa sprawa, bo każdy znajdzie tu coś dla siebie, a dodatkowo każdy z nich ilustruje moim zdaniem nieźle także różne podejście do DLC ze strony wydawców (jeżeli ten temat Was interesuje to rozwijamy go w ostatnim odcinku Alchemii Gier). Mamy więc wyjęty fragment rozgrywki, który się może graczom podobać (strzelanie) rozdmuchany do rozmiarów dużego segmentu („Clash in the Clouds”). Mamy żerowanie na sentymencie i grę zrobioną tak aby napracować się przy niej jak najmniej (pierwszy epizod „Burial at Sea”) i w końcu pełnoprawny, wartościowy dodatek, który wymagał kompletnie zmienionego podejścia i dużej pracy twórców (drugi epizod „Burial at Sea”). O ile pierwszy z dodatków moim zdaniem można spróbować, a drugi nie jest wart pieniędzy, które na niego trzeba wydać, to ostatni z dodatków każdemu fanowi marki polecam gorąco. Irrational Games padło i więcej „Bioshocka” możemy nie zobaczyć. Tym bardziej warto rzucić okiem na póki co finalne dokonanie Kena Levine’a.


czwartek, 12 grudnia 2013

"Żywe trupy" wersje nieklasyczne



Podejrzewam, że rozpoczynając serię „The Walking Dead” (wydawaną u nas jako „Żywe trupy”), jej ojciec czyli Robert Kirkman nie spodziewał się jaki statut ona osiągnie. A to właśnie popularność jaką zdobyła ta wielokrotnie nagradzana historia, jest jednym z najważniejszych czynników tryumfalnego powrotu tematyki zombie do szerokiego obiegu. Seria jest nieprzerwanie kontynuowana od 10 lat i sama w sobie stała się rozpoznawalną marką. Powstał serial, wykreowany świat pojawił się w grze przygodowej od Telltale Games, a niedawno wydano słuchowisko na motywach pierwszych albumów. Podejrzewam też, że to tylko wierzchołek góry lodowej jaką jest aktualnie „The Walking dead”. Mimo wielu pozytywnych opinii o komiksie, moja niechęć do tematyki spowodowała, że swą przygodę z uniwersum zacząłem niejako od końca. Najpierw zapoznałem się z grą, a ostatnio przesłuchałem pierwsze dwa tomy słuchowiska. I to właśnie zestawienie tych dwóch mediów skłoniło mnie do podzielenia się wrażeniami.

 
Z racji, że komiksu nigdy nie czytałem, po zagraniu w „Żywe trupy” postanowiłem to zmienić. Traf chciał, że zanim sięgnąłem po wersję papierową, dzięki promocji halloweenowej na Publio.pl pobrałem za darmo właśnie pierwsze dwa tomy, czyli „Dni utracone” oraz „Wiele mil za nami”. Dystrybuowane przez Wydawnictwo Anakonda słuchowisko od Studia Sound Tropez to dla mnie kolejny dowód jak prężnym segmentem rynku są obecnie audiobooki i kolejny przykład adaptacji, którą śmiało poleciłbym każdemu kto z tym medium chciałby się zapoznać. W nagraniach wzięło udział przeszło 14 osób, w tym tak uznane grono aktorów jak Anna Dereszowska, Jacek Rozenek, czy Maria Seweryn. I trzeba przyznać, że grają swoje role przekonująco i odwalili kawał naprawdę porządnej roboty. A jak w każdym słuchowisku same aktorstwo to jedynie część tego co otrzymujemy i moim zdaniem udźwiękowienie, wszystkie efekty oraz muzyka stoją na bardzo wysokim poziomie. Szczególnie przypadła mi do gustu muzyka, klimatyczna, nieco w stylu country, która świetnie współgra z opowieścią. I wrażenia miałbym bliskie ideału gdyby nie „drobna”, ale istotna kwestia, czyli fabuła. 

Ku mojemu zaskoczeniu okazało się bowiem, że mimo iż pomysł na uniwersum jest znakomity w swej prostocie, to do samego scenariusza mam sporo zastrzeżeń. Koncepcja Kirkmana skupienia się na tych, którzy przeżyli i dynamice relacji pomiędzy nimi, jest świetna i daje spore pole do snucia ciekawych opowieści, niestety w praktyce nie jest już tak różowo. A wszystko przez rozkład i jakość punktów kulminacyjnych jakie autor nam serwuje. Nie wiem jak sytuacja wygląda w pozostałych 18 tomach, ale w pierwszych dwóch momentami robi się jak na mój gust nazbyt telenowelowo („cudowne” spotkanie Ricka z rodziną, kwestia na linii Rick-Shane-Lori i jej konsekwencje), a taka kwestia obory na farmie Herschela choć efektowana wydaje mi się po prostu głupia. Było to dla mnie pewnym zaskoczeniem, bo po skończeniu przygody z grą od Telltale Games spodziewałem się scenariusza o większym ciężarze gatunkowym. I tu dochodzimy do gry „The Walking dead”, która w 2012 roku została przez wielu okrzyknięta grą roku, a mnie osobiście skłoniła aby się serią bardziej zainteresować. 


Produkcja od Telltale Games to typowa dla tego developera, epizodyczna gra przygodowa, w której jednak elementy rozgrywkowe zostały sprowadzone do minimum. Aby naświetlić o co chodzi czytelnikom, którzy nie interesują się grami video można powiedzieć, że uczestniczymy w interaktywnym video, w którym możemy wybrać ścieżki dialogowe w trakcie rozmów pomiędzy postaciami, a oprócz tego musimy wykonywać proste czynności (znaleźć przedmiot, połączyć go z innymi, rozwiązać prostą zagadkę vide „jak odpalić lokomotywę” itp.). Cały haczyk i fenomen tej wersji „Żywych trupów” polega na dwóch banalnych wydawałoby się rozwiązaniach. Po pierwsze każdy z 5 epizodów (którego przejście zajmuje ok. 2-3 godzin i które możemy traktować niczym interaktywny serial)  posiada kilka punktów kulminacyjnych, z których niemal każdy, nawet ten najmniejszy wydał mi się ciekawszy, niż te napotkane w komiksie. Po drugie, podejmowane przez nas decyzje (komu pomóc, z kim trzymać wspólny front) stwarzają genialną iluzję tego, że układamy swoją własną opowieść. Mówię o iluzji, bo wydarzenia związane z głównymi postaciami i tak będą miały miejsce, ale już choćby to w jakim składzie skończymy nasza opowieść zależy od naszych własnych decyzji. I wypada to znakomicie. Osobiście uważam, że jeżeli lubicie to uniwersum to warto z grą się zapoznać choćby w postaci filmów z youtube’a. Z tego co słyszałem o serialu to może być to dla Was ciekawsze doświadczenie. 

Grę video w świecie „Żywych trupów” uważam za świetny produkt (abstrahując od tego na ile to w ogóle gra, ale to temat bardziej dla „Alchemii gier”), a opowieść wydała mi się ciekawsza, mocniejsza, intensywniejsza i lepiej poprowadzona niż w komiksie. Oczywiście może to herezja oceniać serię po słuchowisku (nie papierowym pierwowzorze) i zaledwie po dwóch tomach (z dwudziestu). A może to po prostu kwestia poczucia budowania własnej opowieści  w grze, ale mówiąc szczerze mimo, że w trakcie słuchania bawiłem się wyśmienicie to sama historia Ricka Grimesa i jego grupy mnie nie porwała. Zważywszy na to, że jest on także protagonistą w serialu chyba to medium sobie odpuszczę i pozostanę przy grze. Tym bardziej, że drugi sezon „The Walking Dead: The game” już w drodze. I nie wykluczam, że sięgnę po dalsze tomy słuchowiska, bo to po prostu świetna rzecz.

Ps. A jeżeli chcecie posłuchać więcej o słuchowisku (szczególnie jak wypada w porównaniu do komiksu) zapraszam do Karpiowego Podcastu w którym "Żywe trupy" omawia Mando (link).

niedziela, 16 czerwca 2013

"Hotline Miami"


Od jakiegoś czasu, w szczególności na pecetach, produkcje niezależne mocno szturmują rynek gier. Podejrzewam, że duża w tym zasługa łatwości dystrybucji elektronicznej, ale na pewno znacznie ma także zmęczenie graczy dużymi tytułami, których kolejne kontynuacje wychodzą nie wnosząc wiele nowego. W ubiegłym roku sporo zamieszania narobiła gra porównywana ze względu na brutalność i muzykę w niemal każdej recenzji do „Drive” Nicolasa Windina Refna czyli „Hotline Miami”. Nasłuchałem się o niej dużo. Mówiono o wysokim stopniu trudności oraz o jej bezkompromisowości w prezentowaniu przemocy. A przede wszystkim o muzyce. Ale stylistyka pixel-artu jakoś do mnie nie przemawiała i z zakupem się wstrzymywałem. 

 
W końcu jednak postanowiłem sprawdzić o co tyle krzyku i „Hotline Miami” trafiło na mój dysk. To co faktycznie zasługuje w tym tytule na najwyższe noty to fantastyczna ścieżka dźwiękowa. Muzyka elektroniczna, minimalistyczna i pulsująca. Już podkład pod ekran główny mnie kupił, a okazało się, że każda plansza ma dobrany pod swoim kątem utwór, który rewelacyjnie współgra z rozgrywką. Oprawa to wspomniany wcześniej pixel-art, który w tym konkretnym przypadku sprawdza się bardzo dobrze. Jaskrawa kolorystyka w połączeniu ze świetną muzyką i szybkością rozgrywki powoduje, że łatwo dać się porwać i zahipnotyzować tej produkcji.

 
Zaczynamy od mocnego akcentu, w którym tajemniczy typ uczy nas jak zabijać ludzi. Z wykorzystaniem broni białej, pięści, broni palnej. A potem trafiamy do pokoju, gdzie trzy zamaskowane postacie sugerują, że mnie znają. I że choć nie pamiętam co ostatnio się wydarzyło, to robiłem bardzo złe rzeczy. I tak zaczynamy rekonstrukcję wspomnień naszego bohatera. O fabule mówiło się w kontekście tej gry niewiele. Ku mojemu zaskoczeniu opowieść zamknięta w 16 rozdziałach z bodaj 20 wypada spójnie, interesująco, a jej pierwsza część przypomina swoim onirycznym klimatem filmy Lyncha. Nie wiem jednak dlaczego, ale twórcy poszli dalej i domknęli cała historię w pozostałej części gry i tego co tutaj otrzymałem niestety nie kupiłem. Pomijam, że historia jest sprzeczna z wcześniejszą. Ale to co pozostawało w sferze niedopowiedzenia po prostu działało. Kiedy zaserwowano nam rozwiązanie na tacy okazało się bardzo przeciętne. Ale „Hotline Miami” mimo iż posiada fabułę to przede wszystkim jest to zestaw plansz na których mamy wyeliminować wszystkich wrogów i przeżyć. Tylko tyle i aż tyle.


Kluczem do tej gry jest rozgrywka, która została maksymalnie uproszczona i dopracowana tak aby dawać jak najwięcej frajdy z eksterminacji przeciwników. Uwierzcie, mimo że grafika w tym tytule jest mocno uproszczona to zdecydowanie jedna z najbardziej brutalnych gier w jakie grałem. Siekamy, tniemy, odstrzeliwujemy głowy, wyłupujemy oczy i wypruwamy flaki. A to wszystko w gumowej masce na twarzy naszego bohatera (maski możemy odblokowywać otrzymując bonus na danym poziomie) i z wykorzystaniem całej gamy broni od nożyczek począwszy, poprzez wiertarkę, samurajski miecz, a na uzi skończywszy. Przeciwnicy są bezmyślni, ale jest ich wielu, a przy ich morderczej skuteczności o zgon łatwo. A wtedy zaczynamy poziom od początku. W tym momencie należy wspomnieć o tak często podnoszonym poziomie trudności. Faktycznie początek jest trudny, ale szybko przychodzi moment kiedy przejście etapu staje się łatwe, a to na co zaczynamy patrzeć to wynik jaki otrzymujemy. Bo wiedzcie, że każda czynność wykonana przez naszego protagonistę jest punktowana, a na koniec otrzymujemy finalną notę. Rozumiem kontrowersje jakie tytuł zrodził.

 
Z jednej strony twórcy przebijają czwartą ścianę pytając nas „Czy sprawia Ci przyjemność krzywdzenie innych ludzi?”, ale z drugiej na każdym z poziomów reżyserujemy własny krwawy teledysk. Początkowy dyskomfort i gęsta atmosfera, którą udało się developerom wykreować szybko zaczyna schodzić na dalszy plan, a my zaczynamy czerpać satysfakcję z rozgrywki. Gracz zaczyna działać mechanicznie i podejrzewam, że wielu nie śledziło w ogóle samej opowieści. Jak na grę, która mimo wszystko miała chyba ambicję aby trochę wstrząsnąć odbiorcom wypada to blado i zdecydowanie nie jest to tytuł dla niepełnoletnich graczy.

Jak to więc jest z tym „Hotline Miami”. Ja przyznam się, że bawiłem się wyśmienicie, a możliwość przejścia poziomu w kilka chwil powoduje, że nadal do Miami wracam. Bardzo podobała mi się oprawa, absolutnie rewelacyjna ścieżka dźwiękowa (koniecznie rzućcie uchem na youtube) i pierwsza część fabuły. Ale ostrzegam, że to nie jest gra dla każdego. Tytuł jest brutalny, może frustrować poziomem trudności i nie przynosi satysfakcjonującego zakończenia. Ale jako, że „Hotline Miami” można kupić teraz za parę złotych i pełnoletnim graczom polecam sprawdzić co się wydarzyło w 1989 w Miami.

wtorek, 27 listopada 2012

Spec Ops: The Line



Dominujący w polskich mediach głównego nurtu obraz gier video to niewymagająca i ogłupiająca rozrywka dla dzieciaków. Obraz oczywiście błędy, z prostego choćby powodu. Odbiorcą gier, a przynajmniej ich dużej części, są ludzie pełnoletni. Na etapie marketingowego szumu twórcy „Spec ops: The Line” opowiadali, że robią grę dla dojrzałego gracza, która będzie nas zmuszała do dokonywania trudnych wyborów moralnych. Powoływali się inspiracje „Jądrem ciemności” Josepha Conrada oraz „Czasem apokalipsy” Coppoli. Zapowiedzi szumne, i intrygujące (szczególnie, że uwielbiam Conrada), ale zastanawiało mnie tylko jak tyle treści ma pomieścić się w "zwykłej" strzelance.

 
Akcja „Spec Ops: The Line” rozgrywa się w Dubaju, który pół roku temu został doszczętnie zniszczony przez apokaliptyczną burzę piaskową. W celu ewakuacji cywilów amerykanie wysłali 33 kompanię pod dowództwem zasłużonego pułkownika Johna Konrada (wyraźny ukłon w stronę autora „Jądra ciemności”). Ewakuacja nie doszła do skutku, a wszelki ślad po 33 kompani zaginął. Do dziś, kiedy odebrano sygnał świadczący, że Konrad żyje. W grze kierujemy poczynaniami kapitana Walkera z oddziałów Delta, dowodzącego trzyosobowym oddziałem zwiadowczym, który otrzymuje misję sprawdzenia sytuacji w Dubaju…

Gra jest strzelanką do jakich zostaliśmy przyzwyczajeni  od czasów „Gears of War”. Sam schemat rozgrywki, i to zarówno jeżeli chodzi o strzelanie, wykorzystanie zasłon, czy używanie materiałów wybuchowych mi osobiście najbardziej przypomina jednak serię „Uncharted”. Jednym słowem samo strzelanie jest zrobione nieźle, ale bez rewelacji. Fajnym patentem, który naprawdę się sprawdzał jest wykorzystanie opcji taktycznych w zarządzaniu oddziałem – Adams potrafi unieszkodliwić przeciwników granatem, a nieodżałowany Lugo korzysta między innymi z karabinu snajperskiego. Nasi koledzy z oddziału potrafią być bardzo przydatni, bo muszę ostrzec, że sztuczna inteligencja oraz mechanizmy zastosowane przez twórców powodują, że „Spec Ops: The Line” potrafi naprawdę dać w kość, nawet na niższych poziomach trudności. Ja po tyłku trochę dostałem, a wierzcie mi, że w shootery gram nie od dziś.

Opowieść wciąga nas od pierwszych minut, kiedy znajdujemy ciała amerykańskich żołnierzy i zostajemy zaatakowani przez uzbrojone niedobitki mieszkańców Dubaju. Tym sposobem rekonesans i misja ratunkowa szybko przeradza się w walkę o przetrwanie. Akcja rozkręca się dość powoli, kiedy poznajemy poszczególne strony dramatu, ale sposób jej prowadzenia zasługuje na najwyższe laury. Doskonałe są także dialogi, których jest co niemiara (tym większa szkoda, że gra jest tylko w wersji angielskiej, ewentualnie z oryginalnymi napisami) oraz muzyka (jak moja Żona słusznie zauważyła niczym w filmach o wojnie w Wietnamie) i udźwiękowienie. Ale przejdźmy do najważniejszego – czyli co z tą dojrzałą fabułą.

Uwaga:
Jeżeli ktoś planuje zagrać uwaga na lekkie spoilery. Zainteresowanych ogólną oceną zapraszam na koniec.

Powiem szczerze, że klimat jaki udało się twórcą wykreować to dla mnie majstersztyk. Zniszczony Dubaj szokuje. Obserwujemy rozbite samoloty, jachty na środku pustyni, zrujnowane hotele i biurowce, a to wszystko przysypane piaskiem pustyni. Ale zniszczenia po burzy to jedno. Klimat buduje przede wszystkim sposób ukazania wojny. Na każdym kroku napotykamy na ślady działań wojennych takie jak masowe groby, czy ciała po egzekucjach. Moment kiedy wyszliśmy na zasypaną piaskiem autostradę a na każdej lampie był powieszony amerykański żołnierz nadal mnie prześladuje. Ale to nadal nie wszystko. Wspominałem już, że bardzo szybko okaże się, że zabijamy „swoich”, czyli amerykanów? A przyjdzie nam się także zmierzyć z efektami działań broni chemicznej… 

Gram w gry video przeszło 20 lat. Wydawało mi się, że widziałem naprawdę wszystko. Bomby atomowe, śmierć cywilów, śmierć kompanów. Nic mnie jednak nie przygotowało na to co serwują nam twórcy, którzy poszli po prostu po bandzie. W połowie gry trafia się moment, który spowodował u mnie taki szok, że musiałem grę na chwilę odłożyć aby odetchnąć. Zapowiadane wybory moralne i trudne decyzję choć nie mają specjalnego wpływu na fabułę (i tak wszystkie główne wydarzenia dojdą do skutku) to jak już się pojawią potrafią zmiażdżyć. A twórcy nie odpuszczają nam nawet na ekranach ładowania gdzie raczą nas hasłami niczym z wojny psychologicznej. No i sam finał. Bardzo podoba mi się, że pojawia się kilka opcji i tak naprawdę każdy gracz ma (ograniczony, ale zawsze) wybór jak zakończy się opowieść kapitana Walkera. Ja przeżyłem, ale przegrałem wszystko i będę musiał z tym żyć. A Wy?

 
Na zakończenie krótko. „Spec Ops: The Line” w mojej ocenie jest grą świetną. Okazuje się, że nawet w prostej strzelaninie można opowiedzieć wciągającą historię. Klimat gry i cała opowieść mnie powaliły i choć momentami strzelanie (którego jest chyba trochę za dużo) potrafi zmęczyć, to warto przebrnąć dalej aby zobaczyć jak skończy się wyprawa kapitana Walkera na dno piekła.