wtorek, 28 lipca 2015

Seria "Phantasm"

Powracamy z nieregularnym podcastem, w którym rozmawiamy o znanych seriach horrorów. Dziś na warsztat bierzemy serię unikatową, przez wielu uznawaną za kultową. Klasyk, który mimo wszystko jest dość mało znany. Czas to zmienić.






Tym razem w odcinku nie usłyszycie Filipa (dlaczego dowiecie się z podcastu), który pewnie wkrótce powróci, a tym czasem jako wsparcie zaprosiłem Huberta "Mando" Spandowskiego, znanego Wam świetnie z Radia SK, serwisu Stephenking.pl, Kombinatu oraz wielu innych projektów podcastowych.

Miłego słuchania!

*do grafiki wykorzystałem okładkę od vinylowej wersji soundtracku od Mondo. Genialna rzecz.

Wcześniejsze odcinki:

Koszmar z ulicy wiązów

American Horror Story

Krzyk

środa, 15 lipca 2015

O immersji i różnych oczekiwaniach graczy słów kilka



Ilość internetowych afer, które w ostatnim okresie zaczynają wybuchać nadzwyczaj często, i to niejednokrotnie z błahych powodów zaczęła mnie mocno męczyć. A podstawowym powodem takiego stanu jest fakt, że choć pozornie każda taka sytuacja jest przyczynkiem do dyskusji, to tak naprawdę z rozmową coraz rzadziej mamy do czynienia. Mało kto próbuje dialogu, a poszczególne strony okopują się na z góry przyjętych pozycjach. Nie chodzi o to, że mamy się wszyscy zgadzać, ale dla mnie osobiście wartością nadrzędną dyskusji jest zawsze próba zrozumienia punktu widzenia rozmówcy. Może mnie jego argumenty nie przekonają, ale nie muszą. Czasem wystarczy, że dadzą mi do myślenia. 

Po co tak marudzę i jaki to ma związek z tematem? Od jakiegoś czasu chodzi za mną refleksja, która zrodziła się wokół tematu reprezentacji w „Wiedźminie 3”. Nie chcę w tym miejscu wchodzić w tę dyskusję, bo najzwyczajniej w świecie jej przeciętny poziom mnie do tego zniechęca. Jeżeli ktoś jest zainteresowany o co chodzi, to zapraszam do lektury bardzo ciekawego tekstu Misiaela. Zastanowiło mnie jednak, że mało kto zwrócił uwagę na rzecz, która mi osobiście wydała się sednem problemu, czyli kwestię oczekiwania ze strony graczy w stosunku do medium jakim są gry video. I tu właśnie dochodzimy do immersji.

Powiem może jak ja rozumiem immersję w przypadku gier. Najprościej rzecz ujmując to stopień zatopienia się w wirtualny świat, dzięki któremu gracz zatraca poczucie sterowania postacią, a zaczyna czuć się bezpośrednim sprawcą i uczestnikiem wydarzeń. A można to osiągnąć poprzez pewne rozwiązania technologiczne (jak choćby powracający temat rozszerzonej rzeczywistości, czy rzeczywistości wirtualnej), ale także przez szereg różnorodnych zabiegów w samej materii gry. 

Powiecie, skąd taka afera przy okazji reprezentacji w „Wiedźminie 3”, skoro nadal przeciętny letni blockbuster ma z tym problemy i gdzie tu kwestia immersji. Ano pewnie ma, ale gry w przeciwieństwie do wielu innych gałęzi (pop)kultury są medium uczestniczącym, a co za tym idzie oczekiwania ze strony konsumentów są inne, niż na przykład w kwestii kina. Gry video to oczywiście medium bardzo niejednorodne i to zarówno pod kątem tego jakie doznania oferują (jak w przypadku gier platformowych, gier wyścigowych, strzelanin, czy gier logicznych), jak i poziomu immersji jaki możemy osiągnąć (skrajnie inny w przypadku gier RPG, w stosunku choćby do gry logicznej). 

I tak naprawdę każdy gracz ma inne potrzeby i oczekiwania w stosunku do tego medium. Dla niektórych kluczem jest rozgrywka. Graficzne fajerwerki, poziom immersji, ciekawa fabuła nie mają znaczenia. Liczy się dopracowane sterowanie i satysfakcja płynąca z gry. Przykładem tego rodzaju gier mogą być choćby gry logiczne, czy zręcznościowe. I żebyśmy się dobrze zrozumieli. Nie chodzi mi o to, że w grach logicznych grafika, czy ewentualna fabuła (choćby „Braid” pokazał, że logiczna nie znaczy - bez fabuły) nie mają znaczenia. One po prostu w przypadku większości graczy nie stoją na pierwszym planie. Inaczej niż w przypadku gier RPG, czy gier akcji gdzie to właśnie fabuła i poziom zanurzenia się w świat przedstawiony zyskują kluczowe znaczenie. 

Gracze są bardzo różni. Ja niemal od zawsze gram albo dla czystej frajdy płynącej z rozgrywki, albo dla fabuły. Ale w tym drugim przypadku i tak nie ma dla mnie większego znaczenia to jak bardzo developer zatrze granicę pomiędzy mną, a sterowaną przeze mnie postacią. Po prostu mój avatar to nie ja. A historia, którą tworzę grając w grę, to opowieść o Nathanie Drake’u, Adamie Jensenie, czy Geralcie, a nie o mnie. Nawet jeżeli dostaję do ręki wybór określonej ścieżki, która skrajnie może zmienić fabułę gry. Ba, posunę się do kontrowersyjnego stwierdzenia i powiem, że gry RPG, które od lat chwalą się swoją nieliniowością, mnogością wyborów i różnych zakończeń danej historii tak naprawdę zaklinają rzeczywistość. Dla mnie bowiem każda gra to droga od punktu A do punktu Z. Przechodząca oczywiście przez różne punkty pośrednie, ale dla mnie jako gracza, który przechodzi daną grę przeważnie raz, nie ma to wszystko znaczenia. Bo to zawsze będzie plus/minus liniowa opowieść, a to, że ułoży się nieco inaczej niż innym graczom to tylko smaczek i ewentualny przyczynek do ciekawej dyskusji. Ale mam świadomość, że jestem w mniejszości. 

Wydaje mi się, że większość graczy, którzy grają w gry RPG, czy gry akcji ma skrajnie inne podejście. I to od samego początku. Nie chcą grać Geraltem, czy Adamem Jensenem. Chcieliby grać „sobą”, lub wariacją na swój temat. I tu dochodzimy do problemu różnorodności i reprezentacji. „Wiedźmin 3” gatunkowo jest reklamowany jako gra RPG z wielowątkową fabułą i mnogością różnych dróg. Tyle tylko, że w klasycznym RPG, dokładnie tak jak w jego „papierowych” odpowiednikach dla wielu graczy największą frajdą jest tworzenie postaci. Nie cierpię generatorów postaci i zawsze próbuję ten etap przejść jak najszybciej. Znam jednak wielu, którzy potrafią spędzać godziny nad statystkami, strojem, wyglądem zewnętrznym, czy wyborem uzbrojenia. Chcą stworzyć postać z którą się będą mogli maksymalnie zidentyfikować. A ludzie różnią i to niemal na każdym polu. Z tego punktu widzenia ja odbieram zarzut o braku rasowej reprezentacji w „Wiedźminie 3” nie jako głos o „złych, polskich rasistach”, a jako pewien zawód ze strony gracza, który chciałby mieć postać z którą będzie mógł się w pełni zidentyfikować. A „Wiedźmin” z oczywistych względów takich możliwości nie daje.

Być może ten żal jest źle ulokowany. W końcu „Wiedźmin” to historia Geralta, który jest konkretną postacią, z konkretnym zestawem cech. Mało tego, zauważmy, że tak przez wielu chwalona fabuła, pewnie nie mogła by mieć tego ciężaru gatunkowego (w końcu akurat w tym konkretnym przypadku cała trylogia ma silny wątek osobisty), gdybyśmy na etapie rozpoczęcia gry mogli stworzyć sobie dowolną postać. Ale można też odwrócić pytanie. Czy w tym momencie, przy braku możliwości spersonalizowania głównego bohatera to jeszcze RPG, czy raczej rozbudowana gra fabularna? I przy tak postawionym pytaniu może się okazać, że dla wielu graczy choćby „Dragon Age: Inkwizycja”, jest grą lepszą, bo bardziej odpowiadającą ich wyobrażeniu RPGa. Z pewnie bardziej „generyczną” fabułą, ale z możliwością grania niemal w 100% po swojemu, poprzez nadanie postaci dowolnych cech i to nie tylko wyglądu, ale tez i charakteru. Vide choćby możliwość homoseksualnych romansów, z której Bioware od paru lat słynie.

Ale powiedziałem, że gracze są różni i mają różne oczekiwania. Jak zatem developerzy próbują wyjść naprzeciw graczom, dla których immersja jest szalenie istotna? Wspomniałem o możliwości utworzenia postaci. Ale to nie wszystko. W ramach zwiększenia poczucia zanurzenia w świat przedstawiony i stworzenia iluzji „własnej historii” twórcy stosują cały szereg innych zabiegów. Jak choćby nielubiane przeze mnie uczynienie głównego bohatera „niemową” tj, sytuacja kiedy nawet grając konkretną postacią, nawet w dialogach nie słyszymy jej głosu. Mamy w końcu słyszeć nasz głos w głowie. Można zastosować także widok z pierwszej osoby (z oczu bohatera). Z resztą z oboma zabiegami mamy do czynienia w przypadku jednej z najlepszych gier ostatnich lat, czyli „Dishonored”. Od lat coraz popularniejsze staje się także projektowanie gier jako czegoś co już wcześniej zasygnalizowałem, a co nazywam grą liniową-wielowariantową, albo iluzją wyboru. Chodzi o sytuację, kiedy w zależności od różnych wyborów naszego bohatera świat reaguje w określony sposób. Na przykładzie „Dishonored” widzimy ścieżkę „wysokiego chaosu” (umownie złą) i „niskiego choasu” (umownie dobrą). To rozwiązanie bardzo ciekawe, bo daje duże możliwości w wykreowaniu iluzji wpływu na wydarzenia. W końcu przy dobrze zaprojektowanej grze możemy dany fragment rozgrywki rozegrać na różne sposoby, w domyśle jak najbardziej zgodnie z naszym nastrojem, charakterem, czy (powiem szumnie, ale Ci którzy grali w „Spec Ops: The Line” zrozumieją) sumieniem. Ja mimo wszystko mówię tu o liniowości, bo przeważnie kiedy obierzemy jedną ścieżkę to raczej jesteśmy na nią skazani i decydujemy się tym samym na to, że wielu rzeczy w grze nie zobaczymy. Co widać świetnie właśnie na przykładzie „Wiedźmina’, czy choćby modelu gier wypracowanych przez Telltale Games, które co prawda RPGami nie są, ale na iluzji wyborów zbudowały swój sukces. I nawet te zabiegi nie wyczerpują całego katalogu developerskich sztuczek, ale mam wrażenie, że odpływam nieco od głównej myśli.

A jest nią to, że nie dziwmy się co raz głośniejszym głosom ze strony różnych graczy, że chcą więcej kobiecych bohaterek, więcej reprezentacji, możliwość wyboru ścieżki dla postaci. Jak wspomniałem wcześniej, gry są medium uczestniczącym i próbując narzucić określony schemat i model rozgrywki zawsze narażamy się na to, że nie trafimy do wszystkich. Ale tak nie będzie nigdy. Myślę, że przed współczesnymi twórcami gier duże wyzwanie jak połączyć satysfakcjonującą rozgrywkę, z interesującą fabułą i dużym stopniem immersji. Jak duże, wychodzi choćby przy okazji „Wiedźmina”, czy niedawnego szaleństwa zwanego gamergate. Gracze są różni i mają różne oczekiwania co do swego ulubionego medium. Nie zapominajmy o tym. I to wszyscy. W końcu im więcej różnorodnych gier i nowych możliwości dostaniemy tym lepiej.