Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bioshock Infinite. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bioshock Infinite. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 września 2014

Bioshock Infinite - dodatki



Przy okazji odcinka Alchemii Gier poświęconego „Bioshock Infinite” pominęliśmy całkowicie kwestię dodatkowej zawartości do gry. Jak plotki głoszą, w ramach rekompensaty za brak polonizacji tak gorącej premiery, polski wydawca gry (Cenega) dodał graczom darmowy season pass. Darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby, planowałem więc od samego początku z dodatkami się zapoznać. Ale zanim to nastąpiło minęło bardzo dużo czasu. Wszystko przez to, że najpierw Irrational Games wypuściło „Clash in the Clouds” (który zupełnie mnie nie zainteresował), a później zapowiedziało dodatek dwuczęściowy „Burial at Sea”, którego druga odsłona zaliczyła sporą obsuwę. Ale patrząc z perspektywy jakości tej ostatniej, chyba było na co czekać. Ale o tym później, najpierw parę zdań o pierwszym DLC.

Wspomniałem, że „Clash in the Clouds” mnie nie zainteresowało, ale od razu na wstępie zaznaczę, że to wcale nie oznacza, że to słaby dodatek. Po prostu skupia on się w 100% na elemencie „Bioshock Infinite”, który podobał mi się w rozgrywce najmniej, czyli walce. W to DLC pograłem chwilę. Całość opiera się na odpieraniu kolejnych fal, coraz silniejszych przeciwników. Rozgrywa się zaś w lokacjach w klimacie Columbii, wielopoziomowych i uatrakcyjnionych tak aby walka była jak najciekawsza. Pomiędzy falami możemy zmienić uzbrojenie, dokupić za uzbierane punkty (punktowane jest w zasadzie wszystko, a największe nagrody są za wykonywanie zadań o których za chwilę) nowe ulepszenia i … to w zasadzie wszystko. Jeżeli ktoś czerpał przyjemność z walki w podstawce to tutaj otrzymuje ją skondensowaną i intensywną. Ale jako, że przebijanie się przez kolejne fale mogłoby się szybko znudzić, więc całość okraszona jest dodatkowymi, wyżej punktowanymi zadaniami, które zachęcają graczy do kombinowania i zmian w taktyce. Czasem jest to konieczność zabijania przeciwników w określony sposób (tylko ataki z powietrza), czasem z określonej broni (tylko strzelba), czasem musimy zakończyć falę w określonym czasie. Oczywiście jeżeli kogoś całość wciągnie mamy do odblokowania nowe mapy i tylko od graczy zależy ile czasu zabawa z tym dodatkiem pochłonie. Ja pobawiłem się z godzinę – dwie i już miałem dość, ale jeżeli kupiła Was ta arkadowa rozgrywka oparta o szyny/broń palną/vigory to myślę, że jest duża szansa, że „Starcie w chmurach” was usatysfakcjonuje.

Nie czarujmy się jednak. To miała być tylko przystawka przez daniem głównym w postaci dużego, fabularnego rozszerzenia, szumnie zapowiadanego powrotu do Rapture, czyli „Burial at Sea”. Jak wspomniałem na początku dodatek podzielono na dwie części. Pierwsza ukazała się w listopadzie 2013 roku, ponad 7 miesięcy po premierze podstawki, ale niestety w mojej ocenie nie spełniła ona pokładanych w niej nadziei. Mało tego przez pewne rozwiązania fabularne i konstrukcyjne, zupełnie nieświadomie obnażyła wiele słabości „Bioshock Infinite”. Ale może na wstępie krótko o zarysie fabularnym. W tym wariancie rzeczywistości Booker de Witt jest prywatnym detektywem w Rapture, w okresie jeszcze przed upadkiem miasta. Zwraca się do niego Elizabeth (świetnie wystylizowana na femme fatale) z prośbą o odnalezienie małej dziewczynki –Sally, co do której są podejrzenia, że stała się jedną ze świetnie znanych z pierwszego „Bioshocka” Little Sister. Booker podejmuje (choć niechętnie) wyzwanie i razem z Elizabeth ruszają na poszukiwania. A pierwszy trop prowadzi ich do mojego ulubieńca Sandera Cohena…


Tak jak napisałem wcześniej, pierwszy epizod „Burial at Sea” nie spełnił moich oczekiwań. Oczywiście fajnie było wrócić do Rapture. Szczególnie, że takiego miasta, czyli jeszcze funkcjonującej metropolii, nie dane nam było w zasadzie oglądać. Tutaj mamy szansę spojrzeć na upadek i rozkład snu Andrew Ryana w jego początkowym stadium. I duże brawa dla Irrational Games za takie poprowadzenie całości. Z drugiej jednak strony odnoszę wrażenie, że taki powrót do próba taniego zagrania na sentymencie graczy. „Patrzcie, dajemy Wam to co chcieliście, powrót do pięknych czasów pierwszego „Bioshocka”. I tak naprawdę w pierwszym epizodzie niewiele z tego wynika. Dodatek pod kątem rozgrywki jest nudny. Nie dość, że mamy powtórkę z arkadowej strzelanki jaką znamy z podstawki to całość jest skonstruowana w oparciu o schematy rodem z „Duke Nukem 3D”, których jedyną funkcją jest sztuczne wydłużenie (i tak niezbyt długiej) gry. Fabularnie też niestety jest dość blado. Całość (podobnie jak pierwszy „Bioshock” i poniekąd także „Infinite”) jest oparta o jedno finałowe zaskoczenie. Ale tutaj niestety ten finał kompletnie na mnie nie podziałał. Całość wydaje się okrutnie naciągnięta. Trudno to poukładać zarówno w kontekście podstawki, jak i w kontekście całego uniwersum, a co najgorsze zakończenie, które miało być szokujące nie potrafiło mnie zupełnie emocjonalnie zaangażować. 

Wspomniałem też, że pierwszy epizod obnaża nieświadomie braki „Bioshock Infinite”. Chodziło mi tu o trzy elementy, które wskazywaliśmy przy recenzji jako najbardziej problematyczne. Po pierwsze brak interesujących postaci pobocznych. Tutaj pojawia się na chwilę Sander Cohen i proszę Państwa on kradnie cały dodatek. Dlaczego nie można było wprowadzić tak fascynujących postaci w podstawce? Po drugie strzelanie. Narzekaliśmy na nie w „Infinite”, ale tam mimo wszystko walka była ciekawsza. Więc wyobraźcie sobie jak słabo strzelanie wypada w „Burial at Sea”, gdzie przez większość czasu po prostu wieje nudą i dość mechanicznie przedzieramy się przez kolejne kill-roomy. Po trzecie – przekombinowanie w finale. Zakończenie „Infinite” było maksymalnie szokujące i na poziomie emocjonalnym ono nawet przy drugim podejściu działa. Tyle tylko, że jak zacznie się to rozbierać na części pierwsze okazuje się, że cały świat zaczyna się rozpadać. I w finale tego epizodu wychodzi to w mojej ocenie bardzo podobnie i wyjątkowo boleśnie. Tym bardziej, że tak jak wspomniałem tutaj nie zadziałał (przynajmniej na mnie) mechanizm emocjonalnego wstrząsu tym czego przed chwilą doświadczyłem.

Ale dość znęcania się na pierwszym epizodem. Zawiodłem się i szczerze mówiąc jeżeli ktoś rozważałby jego zakup to raczej odradzam. Chyba, że na własną odpowiedzialność, albo chyba, że jest wielkim fanem całej marki. Inaczej ma się z epizodem drugim. Bo ten (jak się okazało łabędzi śpiew studia Irrational Games) nie dość, że spina zgrabnie w całość pierwszego „Bioshocka” z „Bioshockiem Infinite”, nie dość, że kompletnie zmienia rozgrywkę stawiając na składankę, to potrafi świetnie poprowadzić opowieść i bardzo mocno zagrać graczom na emocjach.  

Zacznę od czegoś co bardzo mnie zszokowało i kompletnie zmieniło rozgrywkę jaką znamy z całej serii. Od jakiegoś czasu wiadome było, że w drugim epizodzie będziemy kierować Elizabeth. Ale przyznam, że nie sądziłem, że Levine i spółka tak mocno przemodelują z tego powodu rozgrywkę. A odważyli się na to i w mojej ocenie wygrali. Elizabeth to nie maszyna do zabijania pokroju Bookera, do tego funkcjonująca w skrajnie nieprzychylnym środowisku (choćby ze względu na mocno ograniczone zasoby). Jak zatem może sobie poradzić z hordami wrogów? Przemykając pomiędzy nimi, odwracając ich uwagę, zabijając z ukrycia. Tak, proszę Państwa. Drugi epizod „Burial at Sea” to w zasadzie skradanka. Mówię w zasadzie, bo o ile początkowo inaczej się grać moim zdaniem nie da, to nieco później rozwiązania siłowe też mogą być wykorzystywane. Jeżeli zastanawiacie się jak to zostało zrobione to przypomnijcie sobie „Deus Ex: Human revolution”. Tutaj działa to pod wieloma względami identycznie. Elizabeth korzysta ze strzałek usypiających (później może używać także takich odwracających uwagę i innych), może przemykać się szybami wentylacyjnymi, może korzystać z niewidzialności i widzenia przez ściany tak aby lokalizować zagrożenia i neutralizować je niepostrzeżenie (korzysta przy tym z zupełnie nowego, unikatowego vigoru), a w końcu może hakować wieżyczki strażnicze i inne sprzęty (wróciła mini gierka, choć pomyślana zupełnie inaczej niż w „Bioshocku”). Nie wymyślono tu absolutnie nic nowego, ale jak ściągać to od najlepszych. I cały ten system sprawdza się moim zdaniem wyśmienicie. Totalnie zmienia podejście do gry (twórcy wymuszają granie po cichu na różne sposoby – przeciwnicy mogą nas usłyszeć np. kiedy idziemy po wodzie, czy rozbitym szkle i wezwać wtedy wsparcie, mamy „znaczniki” niepokoju przy wrogach, które po osiągnięciu pewnego poziomu także powodują wywołanie alarmu, a z silniejszymi przeciwnikami po prostu walczyć się nie da) i sprawia zdecydowanie więcej satysfakcji niż siłowe przebijanie się przez fale przeciwników. Rozgrywka daje tym samym mnóstwo frajdy, a do tego tutaj naprawdę jest co robić. Drugi epizod jest po prostu wypełniony zawartością. A szukanie dodatkowych znajdziek ma o tyle sens, że całość jest naładowana fajnymi smaczkami, które czasem potrafią rzucić nowe światło na znane nam z wcześniejszych gier serii wydarzenia. 

Ale rozgrywka to jedno. Tutaj świetnie wypadają także inne elementy. W mojej ocenie design poziomów jest fantastyczny. I to zarówno tych w Rapture, jak również (nieznaczący spojler) tych w Columbii. Uwierzcie, fragment w Columbii to moim zdaniem jeden z najciekawszych poziomów całego „Infinite”, a jeden z finałowych fragmentów epizodu to po prostu mistrzostwo w operowaniu klimatem. Do tego mamy naprawdę fajną, emocjonującą, momentami zaskakującą, a czasem wręcz szokującą historię (celowo nie piszę o fabule – zdradziłbym zakończenie pierwszego epizodu, a poza tym im mniej się wie przed rozpoczęciem gry tym lepiej). Na dalszy plan schodzi niejako podstawowy powód bytności Elizabeth w Rapture i stopniowo odkrywamy sieć powiązań całego (po tym epizodzie nie boję się już użyć tego słowa w kontekście „Bioshocka”) uniwersum. Naprawdę pojawiają się tu elementy, które kompletnie zmieniają wydźwięk niektórych scen z wcześniejszych gier z serii. Wracają ciekawe postacie, poznajemy niektóre z nich w zupełnie nowym świetle, a cała opowieść ma bardzo fajnie rozłożone tempo. I w końcu finał. Finał „Burial at Sea”, który idealnie podsumowałby Roland Deschain (Ka jest kołem). Finał, który choć może troszkę od pewnego momentu spodziewany, to i tak dość wstrząsający. Tym bardziej, że podbudowany paroma naprawdę mocnymi i klimatycznymi momentami. Tak się powinno robić dodatki do gier. Soczyste rozszerzenie, które sprawdza się niemal na każdym polu. I szkoda, że tak znakomita gra została nam na otarcie łez po Irrational Games, które wkrótce po upublicznieniu tego DLC się zamknęło.

 
Dodatki do „Bioshock Infinite” to ciekawa sprawa, bo każdy znajdzie tu coś dla siebie, a dodatkowo każdy z nich ilustruje moim zdaniem nieźle także różne podejście do DLC ze strony wydawców (jeżeli ten temat Was interesuje to rozwijamy go w ostatnim odcinku Alchemii Gier). Mamy więc wyjęty fragment rozgrywki, który się może graczom podobać (strzelanie) rozdmuchany do rozmiarów dużego segmentu („Clash in the Clouds”). Mamy żerowanie na sentymencie i grę zrobioną tak aby napracować się przy niej jak najmniej (pierwszy epizod „Burial at Sea”) i w końcu pełnoprawny, wartościowy dodatek, który wymagał kompletnie zmienionego podejścia i dużej pracy twórców (drugi epizod „Burial at Sea”). O ile pierwszy z dodatków moim zdaniem można spróbować, a drugi nie jest wart pieniędzy, które na niego trzeba wydać, to ostatni z dodatków każdemu fanowi marki polecam gorąco. Irrational Games padło i więcej „Bioshocka” możemy nie zobaczyć. Tym bardziej warto rzucić okiem na póki co finalne dokonanie Kena Levine’a.


czwartek, 25 kwietnia 2013

"Bioshock Infinite"



„Bioshock”, uznany za grą roku 2007, to gra do której zaliczyłem dwa podejścia i dwukrotnie się od niej odbiłem. Bardzo chciałem poznać tę ponoć niesamowitą opowieść, ale rozgrywka była dla mnie nie ekscytująca jak chcieli recenzenci, ale frustrująca. Po niespełna 6 latach Ken Levine powrócił do marki „Bioshock”, a oczekiwania graczy na długo przed premierą zdążyły urosnąć do granic możliwości. Kiedy zdjęto embargo na recenzje, „Bioshock Infinite” okrzyknięto dość jednogłośnie tytułem wybitnym. Ale środowisko graczy nie było już tak zgodne i wkrótce zagotowało się od gorących i co raz bardziej histerycznych dyskusji zwolenników i przeciwników nowego tytułu Irrational Games. Pamiętając swoją porażkę z pierwszym „Bioshockiem” ja byłem dość nieufny i niespecjalnie na grę czekałem. Ale kiedy usłyszałem o ponoć wybitnej fabule postanowiłem sprawdzić ją jednak na własnej skórze. I tak trafiłem do podniebnego miasta Columbia i przeżyłem jedną z najpiękniejszych przygód w mojej growej historii.  


W grze wcielamy się w byłego agenta Agencji Pinkertona Bookera DeWitta, który wplątawszy się w kontakty z bardzo niebezpiecznymi ludźmi dostaje propozycję nie do odrzucenia - „Sprowadź dziewczynę, a spłacisz swój dług”. Problem w tym, że „Dziewczyna” jest ukryta, w latającym mieście Columbia, które po sukcesji od Stanów Zjednoczonych ok. 1900 roku zniknęło w chmurach i ślad po nim zaginął. DeWittowi udaje się dotrzeć do miasta, a na miejscu okazuje się, że rządzi nim samozwańczy prorok Zachary Hale Comstock, „Dziewczyna” jest otoczona niemal religijnym kultem, a sam Booker zostaje uznany za „fałszywego Pasterza”, który doprowadzi ją do zguby. I tak początkowa sielanka szybko zamienia się w walkę o przeżycie. A uwierzcie, że to tylko wierzchołek intrygi, w którą niczego nieświadomy DeWitt się wplątał.

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy i ujęła mnie niezmiernie to kreacja świata. Columbia jest po prostu niesamowita. Rozpoczynamy naszą podróż niemalże jak turysta, zwiedzając miasto i uczestnicząc w festynie. Miasto zostało stworzone jako swego rodzaju wystawa/targi, co znajduje swe odbicie w tym, że jego neoklasyczna architektura wydaje się trochę odrealniona. Twórcy włożyli jednak ogrom pracy aby wykreować interesujące lokacje i nawet kiedy na około będą śmigać kule bardzo często będziecie mieli ochotę się zatrzymać i pokontemplować otaczający świat. 


Niestety zawodzi w mojej ocenie jedna rzecz. Mechanika, która uległa niewielkim modyfikacją w stosunku do tego co zapamiętałem z pierwszego „Bioshocka”. Otrzymujemy zatem oldschoolowy shooter pełną gębą. Booker może używać sporego arsenału broni palnej, którą dodatkowo można modyfikować, ale tak naprawdę strzela się ze wszystkiego tak samo. Ja skończyłem całość gry w zasadzie z dwoma broniami, a większości nowego arsenału nawet nie chciało mi się testować. Oprócz tego możemy używać dodatkowych mocy (Vigorów, czyli odpowiednika Plazmidów z pierwszej części, które także można ulepszać), które umożliwiają nam podpalenie przeciwników, porażenie ich prądem, czy przywołanie stada morderczych kruków. Na papierze wygląda to ekscytująco. W praktyce przez całą grę użyłem góra dwóch-trzech mocy (z ośmiu dostępnych), bo każda próba wykorzystania innych kończyła się moją śmiercią. Do tego mamy jeszcze hak, którym możemy walczyć wręcz i korzystać z powietrznych szyn służących jako środek transportu  oraz szereg elementów ekwipunku dodających Bookerowi nowe zdolności (zwiększenie celności, żywotności itp.). Jak widzicie w teorii mamy rozbudowany system walki, który umożliwia każdemu z nas stworzenie własnej taktyki grania. Niestety w starciach króluje chaos. Przeciwnicy są bardzo celni, potrafią atakować nas ławą i wyszukana taktyka traci tu na znaczeniu. W praktyce otrzymujemy więc bardzo arcadową strzelankę, w której (przynajmniej mnie) twórcy nijak nie zachęcili do kombinowania bo zestaw Devil’s Kiss plus karabin maszynowy załatwiał mi na poziomie normalnym każdego bossa w kilka chwil (przez cała grę zginąłem z 10-razy, z tego większość przy okazji kombinacji z nowymi vigorami). Podsumowując, grało mi się przyjemnie, ale to nie mój styl i satysfakcji z samej rozgrywki wielkiej nie miałem.

Jednak tym za co gra zgarnia największe baty jest zbieractwo. Aby bawić się w ulepszanie uzbrojenia i mocy potrzebujemy miejscowej waluty, a aby dodatkowo potrzebujemy pożywienia aby się leczyć i soli do regeneracji mocy,  a te możemy znaleźć myszkując po koszach na śmieci, biurkach i w setkach innych miejsc. Moim zdaniem wiele hałasu o nic. Po pierwsze tak naprawdę zbieractwo możemy ograniczyć do absolutnego minimum, bo podstawowa rzecz na którą można wydawać pieniądze, czyli ulepszenia są według mnie zupełnie zbędne. Po drugie i ważniejsze. Nie zapominajmy, że ta gra to strzelanka. I uważam, że narzekanie na to, że Booker leczy się zjadając kanapkę ze śmietnika jest idiotyczne. Z prostego powodu. Moim zdaniem żaden mechanizm „leczenia” zastosowany w strzelankach po prostu nie wytrzymuje starcia z logiką. Przecież serii z AK-47 nie załatwi apteczka, samo odnawiające się zdrowie, kanapki, czy co tam jeszcze twórcy w dziejach wymyślili. Pewnie można było zrobić to inaczej i subtelniej, ale ten element mi akurat nie przeszkadzał.


Przejdźmy więc do najważniejszego, czyli fabuły. W mojej ocenie to właśnie opowieść powinna być w centrum uwagi i na tym poziomie gra się sprawdza wyśmienicie. Twórcy stworzyli bowiem bardzo intrygujący świat. Świat wyidealizowanej wizji Stanów Zjednoczonych, która pod spodem kryje wiele rys. Jak niewolnictwo, kapitalistyczny wyzysk, religijny ekstremizm. Spotkałem się z zarzutami, że ta gra to wydmuszka, która tylko udaje, że porusza ważkie kwestie. Otóż nie. Uważny gracz, który zdecyduje się zagłębić w tę historię, poszuka dodatkowych nagrań poszerzających uniwersum oraz pozwiedza Columbię wielokrotnie zostanie zmuszony do refleksji. Ale ile wyciągniemy z tej opowieści zależy tylko i wyłącznie od nas. 

Ta fascynująca wizja społeczno-polityczna stanowi jednak zaledwie tło dla właściwej, bardzo intymnej opowieści o Bookerze i Elizabeth (jak ma na imię Dziewczyna). Dla mnie obserwowanie ewolucji ich relacji, od niechęci i nieufności do przyjaźni i poświęcenia było niesamowitym przeżyciem. Duża w tym zasługa Elizabeth, która nie jest typową towarzyszką znaną z gier komputerowych. Sama potrafi się zająć sobą na polu walki i pomaga nam podrzucając co i rusz potrzebne zapasy. Ale to co najbardziej fascynujące to jej rozwój. Od zahukanej „Księżniczki z wieży”, którą ciekawi każdy napotkany kwiatek i wystawa sklepowa, której nigdy nie było dane jej na żywo oglądać, do pewnej siebie kobiety, która świadomie zaczyna kreować otaczającą rzeczywistość. I to kreować w dosłownym tego słowa znaczeniu, bo jak będzie Wam dane się przekonać posiada one pewne zdolności, które z jednej strony będą nam pomagały w walce, a z drugiej są sednem fabuły. 


Fabuły, w którą nie chciałbym się zagłębiać bardziej, bo im więcej wiecie przed rozpoczęciem gry tym gorzej dla Was. „Bioshock Infinite” nie jest arcydziełem jak chcieliby niektórzy, na co wpływ ma w mojej ocenie mocno archaiczna rozgrywka, ale z pewnością jest tytułem wybitnym. Dbałość twórców o szczegóły, rozmach fabularny oraz nieprzeciętni bohaterowie powodują, że otrzymaliśmy opowieść wyjątkową i pełną zapadających w pamięci scen. I nie chodzi mi tylko o tak szeroko dyskutowane zakończenie (dla mnie na przykład najpiękniejsza scena z całej gry to ta z gitarą i śpiewającą Elizabeth). Jednym słowem – warto. Jeżeli będzie Was męczyć mechanika, ustawcie sobie poziom gry na „łatwy” i dajcie się porwać historii. Godzin spędzonych w Columbii z pewnością nie pożałujcie.