Ilość internetowych afer, które w
ostatnim okresie zaczynają wybuchać nadzwyczaj często, i to niejednokrotnie z
błahych powodów zaczęła mnie mocno męczyć. A podstawowym powodem takiego stanu
jest fakt, że choć pozornie każda taka sytuacja jest przyczynkiem do dyskusji,
to tak naprawdę z rozmową coraz rzadziej mamy do czynienia. Mało kto próbuje
dialogu, a poszczególne strony okopują się na z góry przyjętych pozycjach. Nie
chodzi o to, że mamy się wszyscy zgadzać, ale dla mnie osobiście wartością
nadrzędną dyskusji jest zawsze próba zrozumienia punktu widzenia rozmówcy. Może
mnie jego argumenty nie przekonają, ale nie muszą. Czasem wystarczy, że dadzą
mi do myślenia.
Po co tak marudzę i jaki to ma
związek z tematem? Od jakiegoś czasu chodzi za mną refleksja, która zrodziła
się wokół tematu reprezentacji w „Wiedźminie 3”. Nie chcę w tym miejscu
wchodzić w tę dyskusję, bo najzwyczajniej w świecie jej przeciętny poziom mnie
do tego zniechęca. Jeżeli ktoś jest zainteresowany o co chodzi, to zapraszam do
lektury bardzo ciekawego tekstu Misiaela. Zastanowiło mnie jednak, że mało kto
zwrócił uwagę na rzecz, która mi osobiście wydała się sednem problemu, czyli
kwestię oczekiwania ze strony graczy w stosunku do medium jakim są gry video. I
tu właśnie dochodzimy do immersji.
Powiem może jak ja rozumiem
immersję w przypadku gier. Najprościej rzecz ujmując to stopień zatopienia się
w wirtualny świat, dzięki któremu gracz zatraca poczucie sterowania postacią, a
zaczyna czuć się bezpośrednim sprawcą i uczestnikiem wydarzeń. A można to
osiągnąć poprzez pewne rozwiązania technologiczne (jak choćby powracający temat
rozszerzonej rzeczywistości, czy rzeczywistości wirtualnej), ale także przez
szereg różnorodnych zabiegów w samej materii gry.
Powiecie, skąd taka afera przy
okazji reprezentacji w „Wiedźminie 3”, skoro nadal przeciętny letni blockbuster
ma z tym problemy i gdzie tu kwestia immersji. Ano pewnie ma, ale gry w
przeciwieństwie do wielu innych gałęzi (pop)kultury są medium uczestniczącym, a
co za tym idzie oczekiwania ze strony konsumentów są inne, niż na przykład w
kwestii kina. Gry video to oczywiście medium bardzo niejednorodne i to zarówno
pod kątem tego jakie doznania oferują (jak w przypadku gier platformowych, gier
wyścigowych, strzelanin, czy gier logicznych), jak i poziomu immersji jaki
możemy osiągnąć (skrajnie inny w przypadku gier RPG, w stosunku choćby do gry
logicznej).
I tak naprawdę każdy gracz ma
inne potrzeby i oczekiwania w stosunku do tego medium. Dla niektórych kluczem
jest rozgrywka. Graficzne fajerwerki, poziom immersji, ciekawa fabuła nie mają
znaczenia. Liczy się dopracowane sterowanie i satysfakcja płynąca z gry.
Przykładem tego rodzaju gier mogą być choćby gry logiczne, czy zręcznościowe. I
żebyśmy się dobrze zrozumieli. Nie chodzi mi o to, że w grach logicznych
grafika, czy ewentualna fabuła (choćby „Braid” pokazał, że logiczna nie znaczy
- bez fabuły) nie mają znaczenia. One po prostu w przypadku większości graczy
nie stoją na pierwszym planie. Inaczej niż w przypadku gier RPG, czy gier akcji
gdzie to właśnie fabuła i poziom zanurzenia się w świat przedstawiony zyskują
kluczowe znaczenie.
Gracze są bardzo różni. Ja niemal
od zawsze gram albo dla czystej frajdy płynącej z rozgrywki, albo dla fabuły.
Ale w tym drugim przypadku i tak nie ma dla mnie większego znaczenia to jak
bardzo developer zatrze granicę pomiędzy mną, a sterowaną przeze mnie postacią.
Po prostu mój avatar to nie ja. A historia, którą tworzę grając w grę, to opowieść
o Nathanie Drake’u, Adamie Jensenie, czy Geralcie, a nie o mnie. Nawet jeżeli
dostaję do ręki wybór określonej ścieżki, która skrajnie może zmienić fabułę
gry. Ba, posunę się do kontrowersyjnego stwierdzenia i powiem, że gry RPG,
które od lat chwalą się swoją nieliniowością, mnogością wyborów i różnych
zakończeń danej historii tak naprawdę zaklinają rzeczywistość. Dla mnie bowiem
każda gra to droga od punktu A do punktu Z. Przechodząca oczywiście przez różne
punkty pośrednie, ale dla mnie jako gracza, który przechodzi daną grę
przeważnie raz, nie ma to wszystko znaczenia. Bo to zawsze będzie plus/minus
liniowa opowieść, a to, że ułoży się nieco inaczej niż innym graczom to tylko
smaczek i ewentualny przyczynek do ciekawej dyskusji. Ale mam świadomość, że
jestem w mniejszości.
Wydaje mi się, że większość
graczy, którzy grają w gry RPG, czy gry akcji ma skrajnie inne podejście. I to
od samego początku. Nie chcą grać Geraltem, czy Adamem Jensenem. Chcieliby grać
„sobą”, lub wariacją na swój temat. I tu dochodzimy do problemu różnorodności i
reprezentacji. „Wiedźmin 3” gatunkowo jest reklamowany jako gra RPG z
wielowątkową fabułą i mnogością różnych dróg. Tyle tylko, że w klasycznym RPG,
dokładnie tak jak w jego „papierowych” odpowiednikach dla wielu graczy
największą frajdą jest tworzenie postaci. Nie cierpię generatorów postaci i
zawsze próbuję ten etap przejść jak najszybciej. Znam jednak wielu, którzy
potrafią spędzać godziny nad statystkami, strojem, wyglądem zewnętrznym, czy
wyborem uzbrojenia. Chcą stworzyć postać z którą się będą mogli maksymalnie
zidentyfikować. A ludzie różnią i to niemal na każdym polu. Z tego punktu
widzenia ja odbieram zarzut o braku rasowej reprezentacji w „Wiedźminie 3” nie
jako głos o „złych, polskich rasistach”, a jako pewien zawód ze strony gracza,
który chciałby mieć postać z którą będzie mógł się w pełni zidentyfikować. A „Wiedźmin”
z oczywistych względów takich możliwości nie daje.
Być może ten żal jest źle ulokowany. W końcu „Wiedźmin”
to historia Geralta, który jest konkretną postacią, z konkretnym zestawem cech.
Mało tego, zauważmy, że tak przez wielu chwalona fabuła, pewnie nie mogła by
mieć tego ciężaru gatunkowego (w końcu akurat w tym konkretnym przypadku cała
trylogia ma silny wątek osobisty), gdybyśmy na etapie rozpoczęcia gry mogli
stworzyć sobie dowolną postać. Ale można też odwrócić pytanie. Czy w tym momencie,
przy braku możliwości spersonalizowania głównego bohatera to jeszcze RPG, czy raczej
rozbudowana gra fabularna? I przy tak postawionym pytaniu może się okazać, że
dla wielu graczy choćby „Dragon Age: Inkwizycja”, jest grą lepszą, bo bardziej
odpowiadającą ich wyobrażeniu RPGa. Z pewnie bardziej „generyczną” fabułą, ale
z możliwością grania niemal w 100% po swojemu, poprzez nadanie postaci dowolnych
cech i to nie tylko wyglądu, ale tez i charakteru. Vide choćby możliwość
homoseksualnych romansów, z której Bioware od paru lat słynie.
Ale powiedziałem, że gracze są
różni i mają różne oczekiwania. Jak zatem developerzy próbują wyjść naprzeciw
graczom, dla których immersja jest szalenie istotna? Wspomniałem o możliwości
utworzenia postaci. Ale to nie wszystko. W ramach zwiększenia poczucia
zanurzenia w świat przedstawiony i stworzenia iluzji „własnej historii” twórcy
stosują cały szereg innych zabiegów. Jak choćby nielubiane przeze mnie
uczynienie głównego bohatera „niemową” tj, sytuacja kiedy nawet grając konkretną
postacią, nawet w dialogach nie słyszymy jej głosu. Mamy w końcu słyszeć nasz
głos w głowie. Można zastosować także widok z pierwszej osoby (z oczu bohatera). Z resztą z oboma
zabiegami mamy do czynienia w przypadku jednej z najlepszych gier ostatnich
lat, czyli „Dishonored”. Od lat coraz popularniejsze staje się także
projektowanie gier jako czegoś co już wcześniej zasygnalizowałem, a co nazywam
grą liniową-wielowariantową, albo iluzją wyboru. Chodzi o sytuację, kiedy w
zależności od różnych wyborów naszego bohatera świat reaguje w określony
sposób. Na przykładzie „Dishonored” widzimy ścieżkę „wysokiego chaosu” (umownie
złą) i „niskiego choasu” (umownie dobrą). To rozwiązanie bardzo ciekawe, bo
daje duże możliwości w wykreowaniu iluzji wpływu na wydarzenia. W końcu przy
dobrze zaprojektowanej grze możemy dany fragment rozgrywki rozegrać na różne
sposoby, w domyśle jak najbardziej zgodnie z naszym nastrojem, charakterem, czy
(powiem szumnie, ale Ci którzy grali w „Spec Ops: The Line” zrozumieją)
sumieniem. Ja mimo wszystko mówię tu o liniowości, bo przeważnie kiedy
obierzemy jedną ścieżkę to raczej jesteśmy na nią skazani i decydujemy się tym
samym na to, że wielu rzeczy w grze nie zobaczymy. Co widać świetnie właśnie na
przykładzie „Wiedźmina’, czy choćby modelu gier wypracowanych przez Telltale
Games, które co prawda RPGami nie są, ale na iluzji wyborów zbudowały swój
sukces. I nawet te zabiegi nie wyczerpują całego katalogu developerskich
sztuczek, ale mam wrażenie, że odpływam nieco od głównej myśli.
A jest nią to, że nie dziwmy się
co raz głośniejszym głosom ze strony różnych graczy, że chcą więcej kobiecych bohaterek,
więcej reprezentacji, możliwość wyboru ścieżki dla postaci. Jak wspomniałem
wcześniej, gry są medium uczestniczącym i próbując narzucić określony schemat i
model rozgrywki zawsze narażamy się na to, że nie trafimy do wszystkich. Ale
tak nie będzie nigdy. Myślę, że przed współczesnymi twórcami gier duże wyzwanie
jak połączyć satysfakcjonującą rozgrywkę, z interesującą fabułą i dużym
stopniem immersji. Jak duże, wychodzi choćby przy okazji „Wiedźmina”, czy
niedawnego szaleństwa zwanego gamergate. Gracze są różni i mają różne
oczekiwania co do swego ulubionego medium. Nie zapominajmy o tym. I to wszyscy.
W końcu im więcej różnorodnych gier i nowych możliwości dostaniemy tym lepiej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz